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Recensione: L’acchiapparatti
TITOLO: L’acchiapparatti
AUTORE: Francesco Barbi
GENERE: Low Fantasy
EDITORE: Baldini Castoldi Dalai
PAGINE: 460
ANNO: 2010 (edizione originale: 2007)
PREZZO: 18,50€
ETÀ CONSIGLIATA: 16+
Innanzitutto una precisazione. A dispetto del titolo, il presente articolo non è una vera e propria recensione, quanto un compendio al quasi omonimo articolo di un anno fa circa (QUESTO). Se uso tale denominazione è soltanto per venire in aiuto dei motori di ricerca.
Altra precisazione che ritengo doverosa. Se ho deciso di non scrivere una nuova recensione, ciò dipende da due ragioni principali. La prima è che, nella sostanza, il mio giudizio sul romanzo d’esordio di Francesco Barbi non è mutato. La seconda è che in questa nuova edizione sono presenti alcune correzioni da me suggerite all’autore durante un fitto scambio di e-mail. Sia chiaro, con ciò non intendo arrogarmi alcun merito, visto che tali suggerimenti, ne sono certo, non sono giunti da me soltanto; solo non ritengo di disporre della necessaria oggettività per disquisire nuovamente e in maniera approfondita del libro.
Da qui la mia decisione di limitarmi ad elencare le principali differenze tra i due libri, così da rendere più semplice il compito a chiunque fosse incerto su quale edizione acquistare.
Aggiorna e riavvia il sistema
Rileggere a distanza di un anno o poco più L’acchiapparatti mi ha fatto una strana sensazione. Quando a fine 2008 venni contattato da Barbi, ero in piena fase di trasloco dal Fantasy classico a generi più weird. Oggi, che i miei gusti sono definitivamente migrati verso i lidi della Bizarro Fiction e dei vari “X-Punk”, L’acchiapparatti mi appare ancor più distante. Non solo: sapendo di trovarmi di fronte a un’edizione riveduta e corretta l’occhio si è fatto involontariamente più critico.
Eppure…
Specchio specchio delle mie brame, qual è la copertina più bella del reame?
Eppure L’acchiapparatti è riuscito per la seconda volta a stregarmi, con i suoi dialoghi surreali, i suoi folli personaggi e il suo misto di umorismo e malinconia. Per quanto i margini di miglioramento siano ancora ampi – ma esiste un’opera per cui non valga un simile discorso? – mi ha fatto grande piacere vedere come molte delle richieste dei lettori (quanto meno quelle più sensate) abbiano trovato soddisfazione. Vediamole nel dettaglio.
- IL PROLOGO: Se esiste una parte del libro originale che è stata criticata da quasi tutti, questa era proprio il prologo. I difetti risiedevano nella presenza di molti personaggi stereotipati (a partire dai classici briganti in cerca di bisboccia) e da uno stile forse un po’ acerbo rispetto al resto del volume. Detto, fatto. Invece di mandare a fanculo i criticoni e accusarli d’Invidia™, come avrebbero fatto buona parte degli italici “gegni”, Barbi si è tirato su le maniche e ha riscritto il capitolo praticamente da zero. Per quanto la situazione generale sia rimasta pressoché inalterata, a cambiare sono tanti piccoli dettagli, quali la psicologia dei briganti e l’evento scatenante la rissa. Il risultato è molto buono e, pur continuando a non brillare per originalità, risulta decisamente più accattivante della versione originale.
- I PUNTI ESCLAMATIVI: Come aveva fatto notare Gamberetta nella SUA RECENSIONE, ne L’acchiapparatti di Tilos si aveva la sensazione che tutti i personaggi urlassero a causa dell’altissimo numero di punti esclamativi. Ora il loro numero è decisamente più basso, merito di una sana sezione di potatura.
- L’USO DEL PRESENTE: Un’altra questione che aveva lasciato perplessi i più riguardava l’uso del presente al posto del passato remoto in buona parte delle scene d’azione. Il problema non risiedeva tanto nella tecnica in sé, quanto nel fatto che il passaggio tra i due tempi verbali avveniva all’improvviso, finendo così per confondere soltanto il lettore. Bene, nella nuova edizione Barbi ha optato per una soluzione più ordinata. Il presente continua sì a comparire, ma soltanto quando il POV è fisso sul Boia di Giloc, sottolineando ulteriormente il tutto con l’isolamento grafico di tali paragrafi. Una scelta felice, visto che l’effetto di straniamento viene pressoché azzerato, lasciando così l’attenzione del lettore fissa là dove deve stare: sul prosieguo della trama.
- I BLOOPERS: Qui c’è poco da dire, se non che quelli che riscontrai un anno fa sono stati entrambi risolti.
- I PERSONAGGI SECONDARI: Altra cosa fatta notare a più riprese da molti lettori del romanzo originale era la scomparsa improvvisa del personaggio di Isotta. Barbi ha così deciso di dedicarle un piccolo cameo nella parte finale del libro, per quanto la sua figura rimanga forse ancora un po’ troppo sullo sfondo, facendola apparire come l’unico “personaggio deus ex machina” del libro.
- GLI INFODUMP: Per quanto gli infodump de L’acchiapparatti di Tilos non mi avessero dato particolare fastidio (anzi, li trovai persino ben strutturati per via delle scelte stilistiche insite in essi), questa nuova edizione mostra una loro netta diminuzione. Si può quasi dire che Barbi abbia acquisito il dono della sintesi, limitando le digressioni storico-culturali allo stretto necessario. Tra le poche eccezioni, il capitolo intitolato Il resoconto di Melzo, una sorta di grosso infodump dai toni però ironici, il quale è stato diviso in due parti, passando dalle 22 pagine originali alle attuali 24. La divisione del dialogo in due capitoli, oltre a un migliorato ritmo delle battute, rendono tuttavia il doppio capitolo ancora godibilissimo.
- IL CAPITOLO BONUS: Dando un’occhiata all’indice, si nota subito come, rispetto all’edizione originale, sia presente un capitolo in più (o meglio, due capitoli in più, di cui uno nasce però dalla suddivisione del resoconto di Melzo di cui ho già parlato). Tale capitolo ci riporta alle spalle del Boia di Giloc, mostrandoci un altro dei suoi simpatici massacri. Ora, ammetto di essere un po’ combattuto su questo capitolo. Da una parte è vero che è posizionato in modo tale da far ricomparire un personaggio lasciato in disparte per troppe pagine. Dall’altra risulta però essere tra i meno originali, viste le fondamenta un po’ banalotte. Non un capitolo inutile, quindi, quanto decisamente sottotono rispetto agli altri in cui compare il Boia.
- L’INDICE DEI PERSONAGGI: Una delle aggiunte più gradite della nuova edizione riguarda l’indice dei personaggi situato a fondo libro. Per quanto L’acchiapparatti non presenti un altissimo numero di personaggi, si tratta comunque di uno strumento utile. Peccato solo per l’adozione di un ordine basato sull’apparizione, anziché alfabetico, ma è un difetto di poco conto.
Edizione BCD a sinistra e Campanila a destra. Sulla qualità della rilegatura BCD vince a mani basse. Tra l’altro, anche se non si nota per via del flash, la carta usata per la nuova edizione è nettamente più chiara rispetto a quella vecchia.
Queste le note principali. Elencare infatti tutte le variazioni al testo sarebbe cosa ben più ardua, e comunque questo non è un articolo di filologia. Concludo dicendo che a livello generale lo stile del libro è decisamente migliorato. Soprattutto, appare più omogeneo, a differenza del volume originale, la cui prima parte risultava un filo peggiore della seconda. Certo, rimangono ancora quelli che reputo piccoli difetti, quali D eufoniche di troppo o personaggi che adottano formule verbali identiche tra loro, ma come opera prima L’acchiapparatti è e rimane uno dei migliori testi di narrativa fantastica italiana.
(non che ci voglia poi molto ^_^)
Carta canta
Come faccio sempre quando si tratta di parlare di libri, dedico un capitoletto a parte alla realizzazione materiale del medesimo. Va subito detto che la missione della Baldini Castoldi Dalai non era delle più facili. L’edizione Campanila è infatti di qualità eccellente sotto ogni punto di vista (pochi refusi, buoni materiali, bella grafica…). Ciononostante, la casa editrice milanese ha svolto un lavoro a mio avviso esemplare.
Partiamo dalla copertina. A dispetto del file JPEG mostrato qualche settimana addietro, la resa finale è decisamente migliorata, a partire dall’effetto “copia-incolla” del topo. Meno convincente è invece la silhouette di Ghescik, sia per via di un’illuminazione troppo marcata, che di un mancato rispetto delle proporzioni. In questo senso, la copertina originale mostrava un’attenzione ai dettagli decisamente superiore. Dove invece la BCD vince a mani basse è nella qualità dei materiali. Il rivestimento del libro è infatti passato dal tessuto (tipologia di materiale che si sporca come niente) a una protezione nero-plastificata e riflettente, apparentemente più povera, ma in verità più resistente e meno propensa a catturare le particelle di sporco, il tutto con tanto di titolo sul bordo, grossa mancanza dell’edizione Campanila.
Passando alla grafica interna, la situazione è di sostanziale parità. Se Campanila aveva mostrato una scelta dei font più originale, dall’altra BCD opta per caratteri più tradizionali ma dalla maggiore leggibilità. Scelte legittime e che denotano in entrambi i casi una grande attenzione anche per questo campo spesso bistrattato.
Unica nota dolente dell’edizione BCD è l’impaginazione dei dialoghi. Pur mantenendo inalterato l’uso delle virgolette uncinate, si nota infatti come a seconda dei capitoli venga adottata o meno la virgola durante le intromissioni del narratore, tanto da sospettare che ad occuparsi dell’impaginazione ci siano state più persone. Si tratta tuttavia del classico pelo nell’uovo, roba che viene colta solo dai malati di mente come il sottoscritto.
A livello generale, BCD ha svolto un ottimo lavoro, riuscendo a tenere testa all’edizione Campanila, per quanto forse la mia asticella del gusto personale tenda leggermente più verso quest’ultima.
…ed edizione Baldini Castoldi Dalai
Conclusioni
Come già scritto in fase introduttiva, il mio giudizio sul romanzo d’esordio di Francesco Barbi non è mutato. L’acchiapparatti difficilmente sarà uno di quei libri che vi cambierà per sempre la vita, e nemmeno penso voglia esserlo. Si tratta tuttavia di un buon libro, dalla trama interessante e priva di punti morti, ma soprattutto con personaggi veri, non le solite macchiette che – ahimé – ammorbano buona parte della narrativa fantastica italiana e non solo. È un romanzo che, pur privo di elementi innovativi, riesce a divertire quanto basta e a distinguersi dalla concorrenza. Barbi ha il merito di essere uno dei pochi scrittori italiani ad aver capito che non ha senso creare realtà alternative che scimmiottano Tolkien, quando poi storia e personaggi sono profondi quanto una pozzanghera. È proprio questo il paradosso che sta dietro a L’acchiapparatti: risultare originale all’interno del mercato italiano pur tralasciando gli “effetti speciali”, ma soffermandosi invece su quegli aspetti davvero importanti, quali caratterizzazione dei personaggi e brio nei dialoghi. Vista la scarsissima qualità del Fantasy nostrano, il libro di Barbi, pur con tutti i suoi nei, rappresenta una vera ventata d’aria fresca. La speranza, inutile dirlo, è che questo libro rappresenti un primo gradino. Ecco perché, tra tutti gli autori italiani, Barbi è tra quelli di cui attendo con maggiore curiosità la seconda prova.
A Natale siamo tutti più buoni… ma anche no
Se il calendario non m’inganna oggi è quel giorno dell’anno dove la gente, per effetto di una misteriosa malattia (secondo alcuni creata in laboratorio dalla Coca Cola), subisce la paresi di buona parte del volto ed è costretta, tra le altre cose, a sperperare quei quattro spiccioli messi da parte durante l’anno. Sebbene il vaccino sia ancora lungi dall’essere scoperto, alcuni monaci tibetani pare abbiano scoperto un rimedio per alleviare quantomeno gli effetti più devastanti di tale morbo: secondo quanto da loro sostenuto, basterebbe liberarsi di tutti i vestiti e correndo per strada come mamma ci ha fatti gridare “Ahfafaiofafja gnagnäkka” per centododici volte, il tutto con un cappello di carta stagnola in testa e stando attenti a non sbagliare gli accenti (e oserei aggiungere senza incappare in una volante della polizia), pena la sosta in prigione senza passare dal VIA. Se si seguono questi semplici consigli, come risultato si dovrebbe acquisire una superiore visione della realtà umana, con annessa scomparsa di qualsiasi addobbo, lucina, barbone vestito di rosso e albero radioattivo.
Ora, io non so questo metodo funzioni davvero, visto che la mia (non) religione mi ha reso immune a tale morbo (sempre sia lodato il sommo Cthulhu); ciononostante, voglio proporvi un metodo alternativo da me ideato e forse di più facile applicazione: fregarsene del clima da “volemosse bbbene” e continuare a essere stronzi come in qualsiasi altro giorno dell’anno ^_^
E visto che dall’alto della mia magnanimità voglio venirvi incontro, vi propongo un esempio pratico. Trattandosi di un esercizio rivolto all’apprendimento, tratterò di un argomento (credo) noto a tutti e che va anche a braccetto con il clima da fine anno: la mia personale classifica delle tre più grandi delusioni videoludiche del 2009 (ne consegue che non tratterò solo di prodotti usciti negli ultimi dodici mesi). E sottolineo delusioni, che è diverso da “brutti giochi” (anche se uno di questi lo reputo proprio un obbrobrio, e non credo avrete difficoltà a capire a quale dei tre mi riferisco). Si tratta quindi di prodotti che presentano magari più di un lato positivo, ma che o non mantengono quanto promesso oppure ingiustamente elevati dalla “stampa specializzata” a capolavori del genere. Cominciamo…
3° POSTO: S.T.A.L.K.E.R.
S.T.A.L.K.E.R. appartiene a quella serie di videogiochi attesi per anni e che al momento dell’uscita, come quasi sempre accade, si rivelano già vecchi sia dal punto di vista tecnico che del gameplay. In questo caso la situazione è ancor più grottesca se si pensa che i programmatori non hanno rispettato praticamente nessuna delle promesse fatte in fase di preview. Si parlava di totale libertà per il giocatore: parzialmente falso, visto che agiremo sempre in grossi livelli collegati tra loro e pieni di zone irraggiungibili. Ci erano state mostrate immagini in cui il personaggio si muoveva a bordo di vari mezzi di trasporto: tale opzione è stata tolta. Sembrava si potessero pure uccidere gli uccelli per poi mangiarli: ma quando mai (e dire che ne ho fatte di sventagliate di mitra in cielo cercando di abbattere almeno un pennuto, ma niente). Era stata proclamata una struttura di crescita del personaggio simil GDR: abbandonata pure lei, mantenendo soltanto l’inventario. Si vociferava della possibilità di entrare a far parte di diverse fazioni: tolta pure questa possibilità, nonostante le fazioni siano sopravvissute (ma LOL!). E così via. Insomma, per cinque anni siamo stati presi per il culo, ritrovandoci alla fine tra le mani un normalissimo FPS dalla trama insulsa e con uno dei peggiori doppiaggi di sempre (che si giochi la versione originale o quella italiana non cambia molto).
La cosa la si potrebbe accettare, per quanto di malumore, qualora almeno come FPS puro S.T.A.L.K.E.R. risultasse un prodotto decente, ma così non è. Il bilanciamento delle armi è infatti qualcosa di scandaloso, a partire dalle pistole, pressoché inutili visto che causano pochissimo danno. Discorso analogo vale per le armature: tra armatura leggera e armatura pesante la differenza è davvero minima. Aggiungiamoci una serie di missioni secondarie di una noiosità disarmante, un sistema economico pressoché inutile visto che troverete armi e munizioni un po’ dappertutto e un’intelligenza artificiale che fa acqua da tutti i fori e avrete un quadro completo sul perché S.T.A.L.K.E.R. è un prodotto fallimentare.
LE ALTERNATIVE
Half Life (serie)
Non credo ci sia bisogno di spiegazioni quando si parla di Half Life. Si tratta dopotutto della miglior serie di sparatutto di sempre. A caratterizzare la serie è la continua evoluzione del gameplay. Se il capostipite fu sostanzialmente il primo a proporre una trama degna di questo nome, il secondo ha letteralmente rivoluzionato il genere con un’implementazione della fisica che non fungesse da semplice orpello, oltre a una “recitazione” dei personaggi che ancora oggi non ha eguali. Unico difetto è l’estrema linearità dei livelli, i quali non prevedono quasi mai percorsi alternativi, ma vista l’estrema qualità del design non reputo ciò un difetto, quanto un valore aggiunto.
Deus Ex
Deus Ex (il primo, non quella schifezza di seguito) è senz’altro il miglior rappresentante degli ibridi FPS/GDR, e questo nonostante i suoi molti anni sulle spalle (parliamo di un prodotto del 2000). Sebbene la libertà d’azione non sia infinita, visto che agiremo sempre in delle grosse “arene” suddivise in tanti (forse troppi) micro livelli, in ogni location avremo davvero un sacco di cose da fare tra missioni secondarie e segreti vari. Uno dei giochi migliori (e ai tempi più sottovalutati) di sempre.
2° POSTO: Mass Effect
Se dovessi definire Mass Effect in poche parole, direi che è un gioco dalle mille contraddizioni. Non esiste infatti aspetto che non presenti sia un lato meraviglioso che un altro imbarazzante.
Partiamo dalla tanto decantata grafica. Se i volti e i corpi dei personaggi sono qualcosa di stupefacente per definizione (pur non raggiungendo le vette espressive di Half Life 2), così non è per i livelli esterni. Tutti i pianeti risultano infatti identici: fatta eccezione per il “pianeta tutorial”, scordatevi sugli altri di vedere un albero o anche solo un cespuglio. Che vi troviate sulla Luna (dove inspiegabilmente c’è la stessa gravità della Terra) o su un pianeta simile al nostro, non vedrete alcun tipo di vegetazione. Al massimo troverete un leggerissimo cambio di texture (pure in bassa definizione) per segnalare la presenza di erba.
Un’altra contraddizione è nel gameplay. Mass Effect è infatti principalmente un GDR più che un FPS. Ora, quando si pensa ai giochi di ruolo, la prima cosa che viene da pensare è libertà d’azione. Così non è per Mass Effect. I livelli sono tutti dei lunghissimi corridoi da percorrere dall’inizio alla fine con un numero ristretto di missioni secondarie, oltretutto terribilmente simili le une con le altre, ma che consiglio di fare, giusto per non arrivare al termine dell’avventura in meno di dieci ore, visto che pure la longevità non è proprio il massimo della vita.
Ciononostante Mass Effect rimane un buon gioco, senz’altro più divertente di S.T.A.L.K.E.R., quantomeno per il sottoscritto. La trama, pur non brillando per originalità, è discretamente interessante e le interazioni con i personaggi risultano una ventata d’aria fresca rispetto alla concorrenza, tanto che a un certo punto sarete pure costretti a decidere quale compagno sacrificare e quale salvare da morte certa.
Perché allora il secondo posto in questa infamante classifica? Perché S.T.A.L.K.E.R. non è stato presentato come un capolavoro assoluto, anzi i suoi difetti sono stati sottolineati sin da subito dalla stampa specializzata. Sapevo quindi che non mi sarei trovato di fronte a chissà quale prodotto rivoluzionario. Così non è stato con Mass Effect, rivelatosi alla fin fine nulla più di un gioco mediocre, terribilmente ripetitivo e poco accattivante. I germi per un ottimo seguito ci sono tutti, ma i programmatori dovranno scegliere da che parte stare: se da quella degli FPS o quella dei GDR, visto che ora come ora Mass Effect non è né carne né pesce.
LE ALTERNATIVE
The Witcher
Ovvero il miglior GDR realizzato negli ultimi anni. Nonostante pure qui ci si trovi all’interno di grossi livelli “semiliberi”, il gioco riesce a mantenere una più che discreta sensazione di libertà (paradossalmente più di Mass Effect, dove invece puoi esplorare buona parte della galassia quasi da subito). Il merito spetta a una delle più belle trame di sempre e a una lunga serie di momenti in cui saremo costretti a effettuare scelte drammatiche, le cui ripercussioni si faranno sentire sempre parecchio tempo dopo, impedendo di fatto il trucco del quickload.
Morrowind
Non sono un grandissimo fan dei giochi made in Bathesda, soprattutto a causa di alcune scelte di gameplay che trovo ridicole, come l’inventario basato solo sul peso degli oggetti e non sullo spazio da loro occupato o il fatto che puoi nuotare come se niente fosse pur indossando un’armatura completa. Tuttavia Morrowind ha un pregio che lo rende un prodotto unico: una delle più grandi e attive comunità al mondo. Ancora oggi, a distanza di sette anni dal rilascio, c’è gente che crea caterve di mod tali da fargli tenere il passo con i tempi sia a livello grafico sia di gameplay. Ciò rende Morrowind forse l’unico GDR single player davvero infinito. Il difetto maggiore che mi sento d’imputargli (ma è una scelta stilistica che da sempre accompagna i prodotti di Bathesda) è che il proprio avatar non gode di una vera e proprio caratterizzazione psicologica, come invece sarebbe opportuno attendersi da un Gioco di Ruolo. In compenso vi sarà possibile fare quasi tutto quello che vorrete, dal diventare un liberatore di schiavi a un cacciatore di vampiri, dall’andare a pesca all’addomesticare animali selvaggi, dal costruirsi la casa dei propri sogni al diventare governatore di una città.
1° POSTO: Assassin’s Creed
Assassin’s Creed non è solo una delusione: è una cagata colossale, una schifezza senza paragoni, il videogioco più inutile e sopravvalutato della storia. E la cosa assume risvolti ancor più tragicomici se si pensa che moltissimi siti e riviste specializzati hanno tessuto lodi sperticate per questa “roba”, tanto da chiedermi se abbiano giocato allo stesso prodotto da me provato.
Partiamo dai difetti oggettivi. Il primo è senz’altro l’assenza dei sottotitoli. Può sembrare un dettaglio da poco, ma quando ti piace provare un prodotto in lingua originale, come per il sottoscritto, la presenza di sottotitoli può risultare molto utile, soprattutto se i personaggi parlano con accenti strani. E si dà il caso che in Assassin’s Creed il 99% dei personaggi parli con accento arabo. Vi dico: pur non essendo nulla di trascendentale dal punto di vista della complessità, la trama di Assassin’s Creed mi risulta in alcuni punti oscura, visto che a volte non riuscivo a capire che cavolo dicessero i personaggi. Un bel plauso al fancazzismo dei programmatori.
Ma il bello, pardon, il brutto arriva quando vuoi tornare sul desktop. In un qualsiasi gioco basterebbe cliccare su ESC e poi sul tasto di uscita. Con Assassin’s Creed no. Questi i passaggi:
- Clicca ESC.
- Clicca su EXIT MEMORY.
- Visto che il programma pensa che sia impossibile che tu voglia uscire da un gioco così demen… ehm, bello, ti chiede la conferma di quanto stai facendo. Ovviamente tu, nauseato, clicchi sul sì.
- Dopo alcuni secondi il tuo avatar si ritrova nella stanza della realtà virtuale, dalla quale devi cliccare su EXIT ANIMUS.
- Segue animazione al termine della quale bisogna schiacciare di nuovo ESC.
- A questo punto devi cliccare su QUIT GAME.
- Di nuovo il programma non vuole credere che tu voglia davvero uscire, quindi ti chiede per la seconda volta di confermare l’azione. Tu, sempre più innervosito, clicchi di nuovo sul sì.
- Dopo un’altra manciata di secondi ti ritrovi nella schermata di login, dalla quale ti devi riloggare (non chiedetevi perché, è così e basta).
- Altri secondi d’attesa e finalmente puoi cliccare sul vero tasto d’uscita e tornare sul desktop.
Praticamente per un’operazione tanto semplice che in qualsiasi gioco anche degli anni Ottanta richiede non più di tre secondi, Assassin’s Creed ti obbliga a sprecare un minuto e anche più della tua vita. Ma chi è la scimmia urlatrice che ha ideato un sistema del genere?!
Sorvoliamo poi sul fatto che la trama sia originale quanto un film dei Vanzina e passiamo alla caratteristica più decantata del gioco made in Ubisoft: il gameplay. Come penso sia noto a tutti, Assassin’s Creed è una sorta di simulatore di parkour spacciato per gioco d’azione. Peccato che per attivare la modalità parkour basta tenere schiacciati due tasti (nel mio caso spazio + tasto destro del mouse). A questo punto l’avatar partirà in avanti come una scheggia saltando sui muri, arrampicandosi sulle pareti, balzando da un’asse di legno a un’altra… il tutto senza che il giocatore debba mai intervenire sui comandi, se non muovendo il mouse nella direzione desiderata. Ma dove sta la difficoltà? Dove sta il divertimento? Se voglio tenere schiacciati due tasti contemporaneamente mi basta anche tenere il computer spento, non ho bisogno di Assassin’s Creed!
Passiamo agli scontri. Vi dico subito una cosa: i bot che incontrerete sono tra i più stupidi che si siano mai visti. Per abbattere anche venti nemici uno dopo l’altro (e vi assicuro che vi capiterà in alcune sezioni) vi basterà infatti schiacciare il tasto adibito alla contromossa non appena vedete un bot cominciare il suo affondo. A questo punto partirà un’animazione dove il nostro avatar farà a fette il nemico. Tutto qua. E non aspettatevi che due bot decidano di attaccare contemporaneamente! Dopotutto perché rendere la vita troppo complicata al giocatore?
L’intelligenza artificiale degli alieni di Space Invaders è decisamente più raffinata di quella delle guardie di Assassin’s Creed.
E non è finita! Non solo i menù fanno schifo, le sezioni di parkour fanno schifo e i combattimenti fanno schifo; anche la varietà delle missioni fa schifo! Assassin’s Creed propone infatti una sola missione ripetuta alla nausea per una dozzina di volte. Le missioni si riassumono infatti in:
- Entra nella città (operazione che si fa sempre nello stesso modo, ovvero aiutando un pistolotto che si trova all’esterno delle mura).
- Sali su una torre da cui rintracciare (in automatico) il tuo referente.
- Svolgi un paio di missioni secondarie (sempre uguali pure quelle)
- Vai a uccidere il boss.
E notare che le fasi 1, 3 e 4 necessitano praticamente delle medesime azioni (rintraccia il soggetto e salvalo/uccidilo). E questo sarebbe uno dei migliori giochi della passata stagione? Ma questa è una delle più grandi fregature della passata stagione!
LE ALTERNATIVE
Hitman: Blood Money
Se volete prendere i panni di un vero assassino, allora il titolo più adatto è il quarto e (attualmente) ultimo capitolo di Hitman, a mio modesto parere il migliore della serie. La ragione risiede in due semplici parole: varietà e rigiocabilità. Ogni missione prevede infatti letteralmente decine di varianti attraverso cui raggiungere i propri obiettivi. Senza contare che l’approccio che deciderete di seguire andrà ad influenzare pesantemente sulla difficoltà della missione successiva. Per fare un esempio, se nella missione 1 uccidete venti persone davanti a un giornalista con telecamera, nella missione 2 non pensiate di passare inosservati davanti a un poliziotto. Volendo potete recuperare anche i tre capitoli precedenti, anche quelli molti vari nelle loro missioni (per quanto Contracts non sia proprio il massimo della vita). Tenete però presente che sono tutti privi della caratteristica della “notorietà”, asso nella manica di Blood Money. In conclusione un consiglio: al termine dei titoli di coda di Blood Money prestate molta attenzione, perché si nasconde un livello bonus
Thief: Deadly shadows
Il terzo capitolo della serie di Thief ha rappresentato un netto cambio di rotta rispetto al passato. Se infatti nella prime due puntate, Garret (il protagonista) era pressoché incapace di affrontare anche la più sega delle guardie, ora il nostro baldo ladro dall’occhio metallico è diventato decisamente più cattivo, il che aumenta ulteriormente la già grande sfilza di approcci che sin dall’inizio era possibile tenere per venire a capo delle missioni. A ciò si aggiunge il fatto che l’universo di Thief è decisamente più originale del medio oriente di Assassin’s Creed, vista la sua forte componente Steam e Clock Punk. Tra l’altro su Internet si trovano senza difficoltà alcuni mod grafici tali da portare Deadly Shadows molto vicino agli standard qualitativi attuali.
Recensione: Metal Gear Solid Philanthropy – Overnight Nation
CAST: Giacomo Talamini, Nicola Cecconi, Patrizia Liccardi, Marco Saran, Enrico Pasotti, Giovanni Contessotto, Andrea Furlan
DURATA: 70 minuti
GENERE: Azione, Fantascienza
ETÀ CONSIGLIATA: ± infinito (scusate, ma Wordpress non mi prende il simbolo ^_^)
DOVE TROVARLO: CLICCAMI e vedrai.
La recensione di quest’oggi è un po’ particolare. Infatti, per la prima volta su Infiniti Sentieri non si parlerà di un’opera uscita all’interno dei canali “ufficiali”, bensì di un film amatoriale, un fan movie per la precisione, distribuito gratuitamente sulla rete (sì, avete capito bene). Probabilmente alle parole “film” e “gratis” molti storceranno il naso, pensando a chissà quale schifezza di risultato. Ma prima di tornare a trastullarvi su YouPorn concedetemi ancora qualche minuto della vostra attenzione: non si sa mai che non veniate smentiti.
Quale approccio?
Nel momento in cui mi sono messo a scrivere questa recensione, mi sono chiesto quale approccio seguire. Dopotutto, realizzare un film amatoriale non è come scrivere un libro. Tutti i romanzieri, infatti, che si chiamino Stephen King o Mario Rossi, partono con i medesimi strumenti di base. Sta alla sensibilità e abilità dell’autore realizzare un capolavoro o una boiata colossale. Così non è per un film, e questo perché servono mezzi costosi, attori in grande quantità, permessi per girare e molto altro ancora. Quindi come recensire un film amatoriale? Tenendo in considerazione tutte le limitazioni di “default” oppure come si farebbe per un’opera di livello cinematografico?
Bene, la mia scelta è stata di tendere verso quest’ultimo approccio, e non perché sia un Gran Bastardo™, ma perché, come vi spiegherò nelle prossime righe, Philanthropy è un prodotto che trascende il concetto di fan movie per come si è soliti intenderlo. È qualcosa di più, un film capace di creare nuovi standard qualitativi impensabili fino a poco tempo fa. E se ora siete curiosi di sapere come ci sia riuscito, seguitemi.
Welcome back, Snake
Un fan movie, dunque. Già, rispetto a quale opera? Beh, tutti coloro che amano il mondo dei videogiochi probabilmente avranno già intuito l’identità del “papà” morale di Philanthropy. Per tutti gli altri, ecco una brevissima spiegazione.
Metal Gear Solid è una serie di videogiochi ideata da Hideo Kojima, nata per Play Station ma poi migrata occasionalmente anche su altri sistemi. Nello specifico, si tratta di un gioco d’azione stealth, di quelli cioè dove non si deve sparare a tutto ciò che si muove, ma dove al contrario contano soprattutto silenziosità e approccio meditato. Protagonista della serie è Solid Snake, super soldato nato da un esperimento genetico volto a creare il soldato perfetto. A contraddistinguere la serie, al di là di discorsi tecnici come grafica, giocabilità ecc., è soprattutto la trama dei singoli episodi. A dispetto delle premesse, MGS si fonda infatti su un’ottima caratterizzazione dei personaggi, anche quelli minori, oltre a un’invidiabile attenzione nella sceneggiatura. Il lato negativo della medaglia è la generale lentezza degli episodi, spesso inframmezzati da lunghissimi dialoghi (grazie al cielo raramente fini a se stessi). Insomma, un gioco tipicamente giapponese, con tutti i pregi e i difetti che questo comporta agli occhi di noi occidentali.
Questo bell’uomo è Hideo Kojima; anzi, il maestro Hideo Kojima
Ora, stare qui a spiegare come Hideo Kojima sia da considerare uno dei più importanti game designer al mondo, di come la serie di MGS sia riuscita a creare un vero e proprio genere a sé, oltre che a fondere alla perfezione divertimento e profondità nei messaggi, sarebbe lungo e dispersivo. Molto meglio tornare sul film.
La pellicola si presenta come una storia alternativa agli eventi descritti in Sons of liberty, secondo episodio della serie videoludica. In Philanthropy Solid Snake è un agente segreto al soldo dell’omonima organizzazione, il cui obiettivo è eliminare qualsiasi arma di distruzione di massa, a partire dai Metal Gear, enormi mech dall’enorme potenziale offensivo (chiedo scusa ai fan della serie per l’uso non correttissimo del termine “mech”, ma era solo per rendere l’idea). Obiettivo di quella che si propone essere l’ultima missione di Snake è liberare il senatore Abraham Bishop, padre di Harrison Bishop, guarda caso uno dei capoccia di Philanthropy (anche se tra padre e figlio non sembra correre buon sangue).
Ad affiancare il nostro baldo eroe ci saranno due agenti: un cecchino, Pierre Leclerc, e un soldato in congedo forzato, Elizabeth Leaken, soprannominata Disgrace. Ed è proprio dai personaggi che voglio partire.
Uno dei bellissimi trailer promozionali di Philantropy. Peccato solo che parte della scena finale sia stata tagliata dal film per essere sostituita da un altra a mio avviso di qualità inferiore
Ciak, si gira
Al di là di questioni finanziare, di location o quant’altro, l’ostacolo maggiore per chi intende realizzare lungometraggi fatti in casa è trovare attori capaci. Quando poi si parla di un prodotto rivolto soprattutto ai fan di una determinata serie, la questione si fa ancora più ardua, visto che sarebbe bene avere gente che conosca già il tipo di personaggi che andrà ad interpretare. Non è solo un discorso di abilità recitative, ma anche di fotogenia. Un esempio lampante – e penso noto ai più – è Dark Resurrection, fan movie dedicato all’universo di Guerre Stellari eccellente dal punto di vista tecnico, ma penalizzato da attori a dir poco dilettanti oltre che dalla presenza di una protagonista espressiva quanto un piatto di ravioli (chiedo scusa ai ravioli ^_^).
Ora, esistono solo cinque buone ragioni per cui qualcuno vorrebbe recitare gratuitamente in un film amatoriale, passando interi mesi, se non anni, dietro un silmile progetto (ovviamente mi riferisco ai protagonisti, non alle comparse):
- Fa parte della squadra ideatrice.
- È un simpatizzante/fan del progetto.
- Vuole portarsi a letto qualcuno dello staff.
- Quattro.
- È semplicemente idiota ^_^
Non so a quali categorie appartengano i membri del cast di Philanthropy (ma dubito fortemente sull’ultima), ma va detto che in questo film la situazione è ben diversa rispetto alla concorrenza. Per quanto infatti si notino le scarse doti di alcuni attori (primo fra tutti Marco Saran, alias Harrison, il quale tende a muoversi troppo con movimenti ben poco naturali), il livello generale è ben sopra la media.
Parto da Giacomo Talamini, al quale è toccato l’arduo compito di dirigere la pellicola e di recitare al contempo la parte del protagonista. Innanzitutto gli va reso merito di essersi molto ben calato nei panni di Solid Snake, sia dal punto di vista fisico (fosse leggermente più muscoloso sarebbe perfetto) sia dei movimenti. In questo senso si nota un netto miglioramento rispetto al prologo uscito alcuni anni fa, dove risultava ben più rigido. Unico difetto sopravvissuto è il fatto che Talamini regge poco i primi piani.
Durante il briefing Snake e Harrison hanno un attimo di pausa durante il quale il nostro eroe sembra voler dire: “Baciami, stupido!” ^_^
Buona anche la scelta di Giovanni Contessotto nella parte del senatore Bishop. Un po’ meno forse quella di Patrizia Liccardi nei panni di Elizabeth, anche se qui il discorso si fa più complesso. Il suo è infatti, tra i tre protagonisti, il personaggio meno sviluppato, anche se, dopo una colpo di scena nel finale, s’intuisce l’importanza che andrà a rivestire nei successivi episodi. A ciò si aggiunge un’espressività non certo all’altezza di quella dei compagni. Ciononostante ho apprezzato la scelta di questa attrice. Patrizia infatti, non me ne voglia, non è la classica strafiga che – non si sa perché – invece di darla ai politici come fanno le ragazze normali decide di arruolarsi nell’esercito. Al contrario ha tratti abbastanza decisi da renderla credibile come soldato. Un appunto che mi sento però di muovere riguarda i capelli (e qui mi rivolgo più che altro agli sceneggiattori). È infatti irrealistico che un militare tenga non solo i capelli lunghi, ma pure sciolti. Non dico che avrebbe dovuto adottare un look alla soldato Jane, ma nemmeno uno da Reperonzolo!
(a tutti i possibili obiettori: sì, lo so che nel primo MGS anche Sniper Wolf aveva una chioma lunga e fluente, ma la storia non cambia: è una scelta poco credibile)
Ma la vera rivelazione di Philanthropy è lui: Nicola Cecconi. Il suo Pierre è senz’altro il personaggio meglio riuscito, oltre che una perfetta spalla comica (senza però mai trasformarsi in una macchietta). Non ho idea se Nicola abbia mai fatto corsi di recitazione, ma resta il fatto davanti alla telecamera è quello più a suo agio. Anzi, sono dell’idea che farebbe il culo a molti pseudo attori strapagati che si vedono in televisione (chi ha detto Gabriel Garko? ^_^). Bravo, bravo e ancora bravo.
Pierre in azione durante la scena di guerriglia urbana finale. In assoluto la mia parte preferita del film.
Bello bello, tutto fatto a mano
Con questa frase il mio professore d’educazione artistica delle superiori era solito definire qualsiasi opera degna di nota. Sì, era un tipo un po’ strano, quindi non c’è da sorprendersi se pure io lo sono. Ma torniamo a noi.
Realizzare un film è un sogno diffuso. Peccato che farlo in maniera seria sia alquanto arduo, un po’ perché necessita di conoscenze di una certa complessità (studio dell’illuminazione, tecniche di montaggio, sincronizzazione dell’audio ecc.), un po’ perché servono anche mezzi decisamente costosi. Se poi vogliamo realizzare pure un film pieno di effetti speciali, beh, allora la situazione si complica ulteriormente.
E anche alla Hive Division un po’ sciroppati devono essere se fin dall’inizio hanno deciso di realizzare una pellicola di Azione e Fantascienza con un budget di appena 10.000 Euro. Con una cifra del genere James Cameron al massimo girava tre nanosecondi di Avatar. Ma a volte non servono chissà quali cifre per dar vita a opere notevoli dal punto di vista visivo.
Sia chiaro: Philanthropy ha un livello qualitativo un po’ altalenante per quanto concerne gli effetti speciali, ma il risultato è comunque ottimo. Soprattutto l’impatto iniziale è di quelli che ti fanno cascare la mascella per terra.
Dopo il brevissimo prologo (ambientato di notte e con un uso ridotto di CGI), la scena di sposta su di un aereo scortato da due caccia. Se da un lato film amatoriali quali il già citato Dark Resurrection hanno dimostrato come i moderni software siano in grado di realizzare elementi tridimensionali credibili, dall’altro è la resa delle condizioni climatiche a sorprendere davvero. Non mi riferisco tante alle nuvole sotto l’aereo, quanto alla tempesta elettrica sullo sfondo, a dir poco foto-realistica. Ma a colpirmi più di ogni altra cosa sono stati i titoli di testa (dove tra l’altro sono contenuti alcuni indizzi utili per comprendere meglio la trama del film). Qui la sincronia tra immagini e CGI è assolutamente perfetta, tanto che mi sento di poter dire che sono trai i più belli che abbia mai visto in senso assoluto. Un plauso a chi li ha realizzati, perché è da considerarsi un vero artista.
Alcune scene non hanno nulla da invidiare ai prodotti hollywodiani.
Le poche note dolenti riguardano invece i metal gear, i quali si muovono un po’ goffamente, e l’uso forse un po’ troppo pompato del depth blur (anche se penso che l’utilizzo massiccio di questo effetto sia dovuto al dover “mascherare” gli sfondi reali delle location dove sono state girate le scene). Altra scena non certo perfetta è quella dello scontro tra Snake e il metal gear, soprattutto a causa della pessima resa delle esplosioni e del liquido che esce dal robottone (tra l’altro, guardando quella scena mi sono chiesto come mai il metal gear non abbia usato subito il mitragliatore per far fuori Snake; il solito culo dei protagonisti…). Per il resto, nulla da eccepire. Gli artisti di Hive Division non si sono certo trattenuti nel creare più dettagli possibili, inserendo effetti particellari, nebbie volumetriche e altro ancora ogni qualvolta fosse stato necessario.
Menzione particolare la meritano anche i ragazzi di Deus Ex Machina (già coautori di un bel cortometraggio dedicato a Berserker, QUESTO, e di cui attendo con ansia il nuovo lavoro, R.O.A.C.H.), i quali si sono occupati, per quanto ne so, degli effetti speciali legati al trucco.
Un altro esempio dell’estrema cura nei particolari dietro questo progetto.
Ma non è solo con gli effetti speciali che si raggiunge il cuore degli spettatori, e questo Talamini e soci sembrano saperlo bene.
Prima di tutto, la fotografia. Lo stile con cui si è deciso di girare Philanthropy ricorda da vicino quello di pellicole quali I figli degli uomini, ovvero con ampio uso della steady cam al fine d’incrementare il senso d’immersione dello spettatore durante le scene d’azione. E considerando che il qui presente, come già sottolineato nella recensione di District 9, adora il “guerrilla style”, potete solo immaginare quanto mi sia divertito durante la visione di Philanthropy. Peccato solo per un montaggio non proprio perfetto, anzi, in alcuni punti forse un po’ troppo lento (come nella scena dell’atterraggio di Snake con il paracadute o in quella dell’arrivo di Elizabeth sulla Hummer).
Ma non è finita. Non solo effetti speciali e stile di ripresa sono di buon livello, ma lo è anche – e per certi versi soprattutto – il sonoro. Partiamo dal vero “re” del settore: Daniel James, ovvero il compositore che si è occupato della colonna sonora del film. Eh già, perché tutte le canzoni del film (tra cui il bellissimo pezzo finale cantato da Aoife Ferry, la quale a suo tempo lavorò alla colonna sonora del primo MGS) sono state realizzate ad hoc. Nulla di riciclato, insomma, e la cosa assume un ulteriore valore considerando che alcuni pezzi sono davvero belli a sentirsi (il mio preferito è quello che accompagna i titoli di testa).
Quanti film amatoriali possono contare sulla collaborazione di artisti di fama internazionale?
Anche il doppiaggio merita attenzione. Tra le critiche che i trailer usciti un paio di anni fa avevano raccolto, vi era infatti il parlato inglese, di qualità decisamente scadente. Alla Hive Division hanno quindi ben pensato di fare le cose a modino, ridoppiando l’intero film, questa volta usando però attori inglesi. Mai decisione fu più azzeccata, soprattutto per quanto riguarda la scelta di Phillip Sacramento (Solid Snake), la cui voce pare la fotocopia di quella di David Hayter, ovvero il doppiatore di Solid nella sua versione ludica (a tal proposito, non perdetevi il “director’s cut” a cura di Sacramento e Dodge che segue i titoli di coda, a dir poco geniale). Andando a cercare il pelo nell’uovo, si nota però come alcuni effetti sonori siano stati registrati in presa diretta, anziché elaborati da un tecnico del suono, ma si tratta proprio di inezie (soprattutto considerando come buona parte delle opere “professionali” italiane presentino un sonoro di qualità cento volte inferiore).
Vincere prendendole
Non so voi, ma quando leggo o guardo un’opera che, nel bene o nel male, mi ha colpito, la prima cosa che mi viene voglia di fare è controllare le impressioni degli altri lettori/spettatori. In questo caso però la situazione era un po’ complicata. A conoscere il progetto Philanthropy erano infatti per lo più appassionati o del gioco o del campo del cinema indipendente (oltre a un numero più ristretto di “vari ed eventuali”). Insomma, il rischio era che le aspettative adombrassero l’obiettività. È però successo qualcosa che non mi aspettavo (e che probabilmente non si aspettavano nemmeno alla Hive Division). Philanthropy ha infatti avuto sin da subito un successo (in termini di download) eccezionale, tanto che per alcune settimane il sito ufficiale è rimasto irraggiungibile per eccesso di visite. Così, prima che il film venisse caricato su servizi come Vimeo o YouTube, per vedere il frutto del duro lavoro di Talamini & Company la soluzione era solo una: il file sharing.
E qui arriva il bello: dopo pochi giorni il film ha cominciato ad acquisire visibilità anche tra coloro che, fino a quel momento, del progetto non avevano mai sentito parlare. Il risultato? Un’ulteriore aumento dei download e l’arrivo dei primi commenti esterni al gruppo di conoscitori del progetto. Commenti per lo più negativi, va detto; ma paradossalmente sono proprio questi giudizi che devono rendere orgogliosi i ragazzi di Hive Division. Forse che sono impazzito? No, lasciatemi solo spiegare.
Leggendo quei commenti si nota che moltissimi tra coloro che hanno visto il film non hanno capito che si trattava di un’opera no profit e no budget, scambiandolo invece per un film vero, magari low budget, ma pur sempre realizzato da una troupe vera e propria. Ora, questo non fa che confermare quanto accennavo all’inizio: Philanthropy è riuscito a raggiungere un livello qualitativo tale da superare il concetto classico di fan movie. Inutile dire che se confrontato con film “veri”, di quelli cioè che possono godere di sovvenzioni e di attori di professione, Philanthropy ne uscirebbe con le ossa rotte. Ma all’interno del suo campo si tratta di un prodotto assolutamente vincente.
METAL GEAR: “98, 99 e 100. Chi c’è c’è, chi non c’è non c’è… Tana per Solid!”
SOLID SNAKE: “Ma porc… Non ci gioco più con te!”
Conclusioni
Obiettivo raggiunto, quindi? A mio modesto parere sì. Di più: Philanthropy è probabilmente il primo fan movie capace di soddisfare non solo i palati degli estimatori del maestro Kojima (i quali si divertiranno a cogliere le decine di citazioni), ma anche di coloro che il marchio MGS nemmeno lo conoscono. Certo, non ci troviamo di fronte a un prodotto esente da difetti; al contrario, le sbavature ci sono e si notano (una scena che ad esempio trovo proprio brutta è quella in cui muore la guida; possibile che il cecchino non si accorga delle presenza di Solid e compagni nonostante si trovino in bella vista a mezzo metro di distanza?). Ma si tratta pur sempre di elementi facilmente correggibili e che – ne sono certo – i ragazzi di Hive Division prenderanno in seria considerazione (dopotutto l’hanno già dimostrato quando nel 2004 hanno deciso di rifare l’intero film da zero). Insomma, pur con tutti i suoi difetti, Philanthropy pone un nuovo standard all’interno del mercato dei fan movie e qualunque altra opera verrà prodotta in futuro, volente o nolente, dovrà confrontarsi con il film diretto da Talamini. E questo standard non è stato raggiunto grazie a una trama originalissima o attori mozzafiato, bensì ragionando in maniera nuova. Hive Division non ha voluto realizzare un film amatoriale, ma un film punto e basta. Non si sono, insomma, nascosti dietro la scusa della scarsa disponibilità monetaria, ma al contrario hanno sfruttato al meglio le potenzialità della rete. Questo è il segreto che sta dietro al valore di Philanthropy. Dark Resurrection 2 è avvisato.
Recensione: District 9
REGIA: Neil Bloomkamp
ANNO: 2009
DURATA: 112 minuti
GENERE: Fantascienza
CAST: Jason Cope, Sharlto Copley, Nathalie Boltt, Sylvaine Strike, John Summer, William Allen Young, Nick Blake, Jed Brophy, Vanessa Haywood, Marian Hooman
ETÀ CONSIGLIATA: 16+
Io sono uno che va a periodi. Ricordo che al secondo anno di liceo (o era il terzo?) lessi quasi esclusivamente romanzi di Stephen King. In seguito ci sono state le fasi Fantasy classico, saggistica, fumetto, Thriller e via discorrendo.
Quest’anno, a livello cinematografico, c’è stata la fase Fantascienza, facilitata dalle uscite delle ultime stagioni, in buona parte davvero succose (almeno sulla carta). Mi sono così sparato emerite boiate come Babylon AD (pessima trasposizione del romanzo Babylon Babies di Maurice Dantec) o Ultimatum alla Terra (remake tra i più inutili della storia) e film decisamente più rispettabili come Star Trek, passando per occasioni perse come Dante 01. Ma sin dall’inizio sapevo che per assaporare le portate principali avrei dovuto attendere la fine dell’anno. Mi riferisco ovviamente a District 9 di Neil Bloomkamp e Avatar di James Cameron.
In un primo momento avevo anche pensato di recensirli insieme, in un incontro a colpi di alieni ed effetti speciali. Tuttavia, l’ennesima posticipazione dell’uscita di Avatar nelle nostre sale (slittata a Gennaio per evitare la scomoda compagnia dei cinepanettoni, SIGH), mi ha portato a dividere i pezzi.
All’angolo di sinistra: Davide!
Spesso nel mondo della narrativa può capitare che opere meritevoli non ricevano la dovuta visibilità a causa dell’uscita simultanea di film o libri pesantemente pompati di steroidi pubblicitari. Nonostante un’intelligente campagna virale, District 9 rischiava di fare proprio questa fine, il tutto a causa del nuovo giocattolone di James Cameron, definito sin da subito come il film di Fantascienza che più di ogni altro avrebbe rivoluzionato il genere per i prossimi dieci anni (un po’ come The Matrix nel 1999). Visto però che Avatar promette sì di essere rivoluzionario, ma più che altro dal punto di vista degli effetti speciali, qualche giornalista d’oltreoceano ha fatto notare come la Fantascienza non sia fatta solo da alieni, astronavi e raggi Gamma, ma anche e soprattutto da trame capaci d’indagare sulle paure del presente attraverso la deformazione d’ipotetici futuri. Ecco allora nascere il confronto a distanza tra District 9 e Avatar.
La scelta dei contendenti non è certo casuale. Se Avatar si presenta come un colossal da 100 milioni e rotti di Dollari, District 9 ne è costato “solo” 30 (negli U.S.A. è addirittura considerato una pellicola low budget, almeno per i loro standard; noi con 30 milioni di Dollari produciamo film da qui al 2020). Se Avatar può sfoggiare un cast di tutto rispetto (Sigourney Weaver, Sam Worthington e Giovanni Ribisi su tutti), District 9 è pieno zeppo di attori presi direttamente dalla strada. Se Avatar è pronto ad allietare le nostre pupille con la tecnologia 3D più avanzata di sempre, District 9 propone una fotografia che imita quella tipica dei documentari. Insomma, per farla breve: Avatar e District 9 non potrebbero essere due prodotti più differenti per tematiche e scelte stilistiche.
Quale canzone migliore per celebrare questo scontro tra titani? ^_^
Dove tutto ebbe inizio: Alive in Joburg
Per comprendere il fenomeno Disctrict 9 occorre prima fare un passo indietro. Il film di Bloomkamp trae infatti ispirazione da un cortometraggio diretto proprio dal regista sudafricano: Alive in Joburg. Ve lo propongo:
Alive in Joburg
Il cortometraggio si presenta come una docu-fiction, ovvero un’opera di fantasia girata però come se si trattasse di un documentario basato su un fatto realmente accaduto. È questo un genere che ha visto un grandissimo successo negli ultimi anni e che è stato sviluppato nei modi più disparati. L’antisegnano di questo genere, quanto meno nella sua forma più moderna, potrebbe essere considerato The Blair Witch Project, Horror d’infima categoria del 1999, ma che ottenne grande successo proprio per la particolarità dell’essere presentato come un documento “originale”. In seguito, tale stile si è evoluto dando la luce a due filoni: da una parte film per così dire in “prima persona” come Cloverfield o REC (quest’ultimo, a mio modesto parere, il migliore nel suo genere) e dall’altra finti documentari come Death of a President.
Che a Bloomkamp questo stile narrativo piaccia lo s’intuisce facilmente dando un’occhiata anche agli altri suoi lavori precedenti District 9. I due esempi migliori sono il cortometraggio Yellow, realizzato per la Nike, e il video di presentazione della trasposizione su grande schermo di Halo, progetto poi abbandonato per gli eccessivi costi preventivati.
Il video di “Yellow”.
Alcune delle poche scene girate di “Halo”.
Il legame tra Halo e Alive in Joburg appare subito netto. Proprio come nel cortometraggio, anche qui, a fianco delle scene documentario, Bloomkamp ne inserisce altre di pura fiction, girate con sole steady-cam, il che conferisce grande dinamicità, tale da far sentire lo spettatore all’interno dell’azione, anziché un’entità esterna. Come dicevo, però, il progetto è stato presto messo in disparte. Per nostra fortuna, Bloomkamp non si è perso d’animo, e così, dietro richiesta di Peter Jackson, il cui nome rientrava tra i produttori di Halo, ha presentato una nuova sceneggiatura, quella di District 9, appunto.
Ehi, tu, sporco alieno!
La trama di District 9 è molto semplice e lineare. Nel film viene ipotizzato che nel 1982 un’enorme astronave sia giunta sulla Terra, fermandosi sospesa sopra i cieli di Johannesburg. Per alcuni giorni non succede nulla, fino a quando il governo sudafricano, snervato dall’attesa, decide d’inviare una squadra d’esplorazione. Ed è a questo punto che l’umanità si trova di fronte all’inaspettato. A bordo non si trovano infatti alieni dotati di un intelletto superiore, bensì creature antropomorfe ma con tratti che ricordano quelli dei crostacei (tanto da venire chiamati “gamberoni”), sporche, denutrite… e con una strana inclinazione verso la dipendenza al cibo per gatti, che su di loro agisce come una vera e propria droga. Quale sia stata la causa che ha portato all’atterraggio di fortuna non viene spiegato. Resta il fatto che l’astronave non è in grado di ripartire a causa della perdita (casuale?) del modulo di comando. Per far fronte all’altissimo numero di profughi dello spazio (circa un milione!), viene creato un’enorme ghetto, il Distretto 9 del titolo.
Nel frattempo viene anche istituito un organismo internazionale, la MNU (Multi National United), il cui compito ufficiale è di fare da mediatore tra umani e gamberoni, così da agevolare la coesistenza tra le razze. In realtà, la MNU si occupa d’indagare sulle tecnologie aliene, in particolare quelle belliche, sfruttando la deficienza mentale dei propri “ospiti”. Fatto sta che passano più di dieci anni e i gamberoni aumentano di numero. Per ovviare alla sempre più difficile convivenza, viene creato fuori da Johannesburg un nuovo campo, il Distretto 10; e visto che il “traslocco” deve apparire agli occhi dei media il più legale possibile, la MNU invia una squadra composta da civili e mercenari nel Distretto 9, con il compito di far firmare ai residenti un modulo di sfratto. A capo della missione viene posto l’inetto Wikus Van De Merwe, genero del capo della MNU, il quale entra però a contatto con una sostanza aliena che lo porta a una lenta ma progressiva metamorfosi. Da quel momento Wikus diventa l’essere umano più prezioso del pianeta, in quanto l’unico a poter maneggiare la tecnologia aliena.
Confessa, Gamberetta: ci sei tu dietro l’invasione degli alieni?!
(d’accordo, questa battuta era prevedibile, ma non ho resistito ^_^)
Non bisogna essere dei gegni per comprendere l’allegoria che sta alla base di District 9. In effetti, anche senza conoscere la trama o aver intravisto un solo fotogramma, è facile intuire l’argomento trattato: l’apartheid. È lo stesso titolo, dopotutto, a suggerire tale associazione. Infatti, per chi non lo sapesse, ai tempi della segregazione razziale a Cape Town esisteva un quartiere “riservato” ai soli neri e chiamato, guarda caso, District Six.
Ma la domanda è: ha davvero senso parlare di una così triste pagina della storia dell’uomo, sostituendo i nativi africani con degli alieni? Non sarebbe stato meglio dirigere un film storico?
A mio avviso sì e no; e non dico questo per amore verso la distopia. Riguardo il primo quesito, noi umani abbiamo la brutta tendenza a non far tesoro degli errori del passato, facendo anzi il possibile per dimenticarli il più in fretta possibile. Opere come District 9 hanno quindi il compito di mantenere alta l’attenzione su tali pagine buie, soprattutto a fronte di un sempre maggiore ritorno di fiamma a livello internazionale di politiche xenofobe. Ben venga, quindi, per rispondere alla seconda domanda, che tale lavoro di “ripasso” lo si faccia con prodotti il più “pop” possibile.

La placca commemorativa lasciata a memoria degli orrori del District Six.
Informare e incuriosire
Comincio ad entrare nel dettaglio partendo dallo stile adottato da Bloomkamp per la sua pellicola.
Dicevo già all’inizio che la scelta di regia è ricaduta su una via di mezzo tra la ducu-fiction e la fiction propriamente detta. Al di là di una questione di gusti (e io ammetto di essere di parte, visto che vado in brodo di giuggiole al solo vedere un’inquadratura realizzata con una steadycam), va reso merito al regista sudafricano di essere riuscito con grande abilità a fondere questi stili senza provocare stacchi troppo forzati.
Ma la parte che maggiormente mi ha convinto è il lungo prologo (quasi mezz’ora) che a inizio film spiega allo spettatore lo stato di cose in questo universo distopico. Perché proprio questa parte? Perché, a mio modo di vedere, presenta la formula perfetta per informare lo spettatore e allo stesso tempo stuzzicarne la curiosità.
Durante questo finto documentario viene raccontato come i gamberoni sono giunti sul nostro pianeta. Tuttavia, si capisce subito che l’argomento principale di discussione è Wikus. Forse che si tratta di un servizio elogiativo del lavoro da lui svolto durante lo sgombero? Mmh, se fosse così, perché allora alcuni colleghi si riferiscono a lui come a un traditore? Altri poi sembrano darlo addirittura per morto… Oddio, cosa sta succedendo?
Ecco, queste sono grosso modo le domande che si pone lo spettatore nei primi minuti di proiezione. È quindi chiaro che il finto documentario, pur presentando immagini di “repertorio” è stato montato quando ormai la vicenda si è conclusa. Ma conclusa come? E secondo voi sto qui a dirvelo?
Resta il fatto che questi primi minuti di film mi hanno davvero convinto, tanto da trovarli una delle introduzioni migliori degli ultimi tempi per ritmo (personalmente non l’ho trovato per nulla lento, come sostenuto da qualcuno), scelte di regia e dialoghi, capaci con poche battute di caratterizzare alla perfezione il protagonista. Informare e incuriosire: queste sono le parole chiave del prologo. E bravo Neill.
Una Steadycam. Ne voglio una! *_*
Piacere, sono il protagonista
Uno degli aspetti che più m’incuriosiva prima di vedere District 9 era sapere come sarebbe stato sviluppato il personaggio principale. L’unica certezza era che non mi sarei trovato di fronte al Rambo della situazione, visto il taglio realistico. Ma devo ammettere che il protagonista ideato da Bloomkamp è riuscito a sorprendermi nella sua complessità.
Wikus Van De Merwe (interpretato da un bravissimo Sharlto Copley, già produttore di Alive in Joburg, dove aveva recitato anche una piccola parte) non è infatti il classico uomo della strada: è uno stupido. Ma non uno di quegli stupidi capaci di guadagnarsi la simpatia del pubblico (non subito, almeno). La sua stupidità lo porta a essere un personaggio incapace, egoista, talvolta anche meschino. Non bisogna però pensare a Wikus come a un antieroe. In lui si possono riscontrare anche note positive, prima fra tutte il sincero amore provato per la moglie, figlia del suo capo (da cui il non facile rapporto con i colleghi, molti dei quali lo vedono come un raccomandato, e non a torto). A penalizzare Wikus è più che altro la sua scarsa autorevolezza.
Una scena è esemplare per cogliere al meglio l’ambiguità di questo personaggio. All’inizio del primo giorno dedicato allo sgombero, un gruppo di gamberoni si avvicina alla squadra di Wikus con fare minaccioso. Uno degli uomini di scorta decide allora di fare fuoco, ferendo alcuni alieni, sempre più inalberati. Per non far precipitare la situazione, Wikus lancia contro i gamberoni delle scatolette di cibo per gatti, così da distrarli. Questa è la prima vera azione del protagonista. A questo punto lo spettatore dovrebbe vedere Wikus sotto una luce positiva; ma passano pochi minuti ed ecco la situazione capovolgersi. Wikus e i suoi scoprono per puro caso una baracca adibita alla crescita delle uova di gamberone. E che cosa fa il nostro eroe? Semplice: da alle fiamme la “nursery”, non senza una venatura di sadismo, soltanto perché mancava l’autorizzazione necessaria alla coltura.
A conti fatti, Wikus non è né un personaggio positivo né negativo: è semplicemente un uomo come tanti, con il suo bagaglio di pregi e difetti. Ma soprattutto è uno sempliciotto incapace di vedere oltre a un palmo da proprio naso. Soltanto il contatto con la sostanza aliena sopra accennata lo porterà a capovolgere del tutto la prospettiva delle cose (tanto che in lui comincia a farsi largo anche una nuova personalità). In questo senso, Wikus è un personaggio congeniale agli obblighi di trama, in quanto la sua “cecità” gl’impedisce di avere una chiara idea sia di quanto celato sotto il Distretto 9, sia di quanto nascosto dall’agenzia per cui lavora.
Sharlto Copley. Preparatavi a rivederlo nei panni di Murdock nel film basato sull’A-Team.
Oh oh, mi è semblato di vedele Petel Jackson
Peter Jackson non rientra propriamente tra i miei registi preferiti. Troppo caciarone per i miei gusti. Ciononostante ritengo che, almeno nel campo del cinema d’azione (ancor meglio se con venature horror-splatter), sia un più discreto artigiano; e anche come talent scout non se la cava per niente male. Eppure è innegabile che in District 9 sia presente anche il suo zampino. Alcune scelte registiche sono infatti tipicamente sue.
Mi riferisco in particolare alla parte finale del film, quella in cui Wikus entra in possesso di un fucile in grado di far letteralmente esplodere i corpi. Al solo ideare questa trovata, il bambino di cinque anni che vive nella testa di Peter Jackson avrà cominciato a ballare la lambada.
Ora, il problema non è tanto l’introduzione di un’arma splatterosa in un film dal taglio comunque realistico, quanto le conseguenti scelte d’inquadratura. Ogni volta che Wikus colpisce un avversario, la telecamera si sposta infatti su quest’ultimo, in un tripudio di sangue e budella che immancabilmente finiscono sullo schermo. Vada per la prima volta, vada per la seconda… ma al centodiciasettesimo passaggio la cosa comincia a diventare un filino ridicola. Senza contare che questi continui cambi di prospettiva risultano un po’ forzati, costringendo lo spettatore a mutare continuamente POV.
A voler guardare il pelo nell’uovo, ci sono altre due scene un po’ trash dove, secondo me, Jackson ci ha messo lo zampino.
La prima è quando viene passata sui telegiornali una foto di Wikus che fa sesso con un alieno, fotomontaggio creato dall’MNU per convincere la popolazione della pericolosità del soggetto. Il problema di quella scena è che il fotomontaggio è così grottesco che sfido chiunque a credere che sia autentico. D’accordo, è un siparietto di meno di due secondi, volutamente ironico e che fa leva sul potere dei media nel convincere la gente delle cose più assurde; ma siamo davvero sicuri che non si poteva trovare una soluzione migliore?
La seconda scena che francamente non ho trovato necessaria è quella in cui Wikus, a corto di munizioni, usa il cannone gravitazionale per lanciare un maialino addosso a un soldato. In una sola parola: WTF!
Secondo recenti studi scientifici l’omino del cervello di Peter Jackson sarebbe in verità il pupazzo gonfiabile che saluta come uno scemo.
Tu la conosci Enza?
Una delle cose che invidio degli appassionati di Fantascienza è l’essere, in buona parte, gente che non si accontenta facilmente. Provate a dire loro, magari durante una puntata di Voyager (il programma di Giacobbo, mica la serie TV) “Ma tanto è Fantascienza”: vi sbranerebbero. Al contrario, il pubblico del Fantasy è decisamente più di bocca buona, tanto che è l’unico genere dove esistono solo gegni a sentire qualcuno. ^_^
Tornando a District 9, lo si può considerare capace di soddisfare il pubblico più hardcore?
A mio avviso no, e qui la situazione si fa un po’ complicata. Partiamo dalla considerazione che District 9 non vuole rivolgersi allo spettatore hardcore, quello conosce a memoria tutte le tipologie di paradossi temporali o che ti può citare a braccio un trattato sui wormhole. No, il pubblico di riferimento di District 9 è quello pop, quello che al cinema ci va soprattutto per trascorrere qualche ora in relax, senza voler spremere troppo le meningi. Ma non si commetta l’errore di giudicare tale caratteristica un male.
Come ho già accennato in altri punti della recensione, District 9 si presenta con una trama molto lineare, un numero ridottissimo di personaggi (praticamente solo tre svolgono un ruolo di primo piano) e una metafora di fondo facilmente intuibile. Insomma, è un film con un esplicito intento pedagogico. Quindi ben venga la semplicità di fondo. L’importante è che non si banalizzi troppo il sostrato, altrimenti, a voglia di togliere ciccia, si rimane solo con le ossa, che si sa: non sono mai particolarmente gustose.
Ma anche qui Bloomkamp dimostra di sapere il fatto suo. Il film infatti, pur lasciando molte domande irrisolte, è perfettamente coerente con se stesso. District 9 è una di quelle opere tese tutte verso un obiettivo, e chi se ne frega se non tutto viene spiegato! Dopotutto, a volte sono più affascinanti i dubbi che le certezze.
Tuttavia, ho letto in giro per la rete molti spettatori hardcore criticare alcune scelte, reputandole come vere e proprie incongruenze. Vediamo allora quali sarebbero questi presunti buchi nella sceneggiatura. E tranquilli, nessuna delle risposte che seguiranno saranno del tipo “Ma tanto è Fantascienza”. ^_^ ATTENZIONE PERO’: Sono presenti spoiler!
- Perché, se Wikus si spruzza la sostanza negli occhi, la mutazione comincia dal braccio? E poi com’è possibile che un liquido che fa da propellente attui una mutazione umano-gamberone? È illogico!
Domande legittime, se non fosse per un particolare: pochi istanti prima di fare il pirla con il tubetto, quel fesso di Wikus è stato ferito a un braccio da un gamberone. La mutazione, quindi, nasce da una fusione tra i due DNA attuata proprio dal liquido, e non solo da quest’ultimo. Ecco quindi il perché della trasformazione ed ecco perché essa non parte dal volto.
- Se l’astronave ha finito il carburante, come fa a rimanere sospesa in aria per ben vent’anni?
Qua è possibile solo un’ipotesi. L’astronave, a quanto pare, non necessita di chissà quali dosi di carburante per funzionare. Quindi la resa della sostanza aliena deve essere qualcosa d’inimmaginabile considerando la nostra tecnologia. È quindi possibile che quel poco di energia rimasta basti e avanzi a mantenere sollevata l’astronave. (a dire il vero non possiamo nemmeno essere sicuri che il famoso liquido sia un carburante; magari è l’olio dei freni ^_^)
- Ok, ma ‘sti alieni ne hanno avuto di culo ad atterrare proprio su un pianeta con vita intelligente e dove trovare le sostanze di cui avevano bisogno!
Attenzione: in una delle scene finali, Christopher (il gamberone che si trova costretto ad aiutare Wikus) maneggia una carta spaziale. È probabile che la Terra fosse già conosciuta dai gamberoni, i quali, avendo energia a sufficienza solo per un “breve” viaggio interstellare abbiano scelto, al momento del guasto, il pianeta più vicino tra quelli con le caratteristiche a loro necessarie.
- D’accordo saputello. Ma mi spieghi come mai questi alieni siano così accondiscendenti nel vendere le proprie tecnologie in cambio di cibo per gatti? Si sono forse ammattiti?
Non sono matti. Sono tossicodipendenti, e un tossicodipendente ucciderebbe anche sua madre per pochi spiccioli. Cosa vuoi che gliene freghi a esseri in queste condizioni di vendere qualche arma in cambio di una dose? Guardando District 9 non bisogna mai scordarsi il sostrato allegorico.
- Sì, ma perché quando vedono Wikus e Christopher aggrediti dai soldati non intervengono in loro soccorso?
Le ragioni sono varie. Innanzitutto a inizio film viene spiegato che i gamberoni che vediamo sono solo dei fuchi privi di una guida, il che farebbe pensare che siano state trovate, magari all’interno dell’astronave, altre tipologie di alieno (magari i gamberoni senzienti?). Se davvero così fosse, il loro stato confusionale diverrebbe ancora più logico. Non solo: nella parte finale del film il Distretto 9 è stato quasi del tutto abbandonato dai gamberoni, per lo più trasferiti nel Distretto 10. Ne rimangono poche decine, privi di armi, spaesati, in astinenza; di certo non nelle condizioni migliori per organizzare una rivolta.
- E allora perché Christopher sarebbe così intelligente?
Christopher non è detto che sia intelligente (almeno per gli standard degli alieni). Semplicemente non è un drogato. Infatti non lo si vede mai mangiare cibo per gatti. Questa sua “sanità mentale” la si può riscontrare anche nella scena in cui Wikus torna da lui, dopo l’inizio della mutazione: la baracca è ricolma di pezzi di computer smontati e tecnologie aliene, ulteriore prova che Christopher non ha ceduto alla dipendenza.
- E perché Cristopher alla fine non decide di aiutare i suoi compagni? Insomma, tutto sto casino per aiutare un solo alieno (e mezzo; c’è anche il figlio) su un milione e passa?
Innanzitutto Christopher è ferito: cosa mai potrebbe fare da solo contro un intero esercito? In secondo luogo, lui dice esplicitamente che tornerà sulla Terra, ma gli occorreranno tre anni (probabilmente il tempo necessario per tornare a casa, chiamare i rinforzi e rifare il tragitto da capo). Questo è anche il passaggio che fa prevedere maggiormente un sequel. Personalmente non ne sento comunque il bisogno.
- Vabbé, dai, un’ultima domanda: perché gli umani non smontano l’astronave? Insomma, io l’avrei sorvegliata un po’ meglio…
E su questo punto do pienamente ragione. Anche per me è una nota stonata. L’unica ipotesi che si può fare è che, visto che già le armi erano utilizzabili dai soli alieni, così è anche per le altre loro tecnologie. Quindi, dopo vent’anni d’inutili tentativi, gli umani avranno preferito studiare per prime quelle tecnologie facilmente trasportabili, proprio come le armi.
Conclusioni
Quindi, alla fine della fiera, com’è questo District 9?
Beh, senza usare troppi giri di parole, lo si può definire un signor film. Stile, regia e recitazione sono tutti di ottimo livello. Ciononostante, a causa di qualche piccola sbavatura qua e là (tra cui anche la scena del cellulare), non lo reputo un capolavoro. Per nostra fortuna si tratta d’imperfezioni davvero minime e che non penalizzano più di tanto il risultato finale. Anzi, considerando che ci troviamo di fronte a un’opera prima, non credo si potesse chiedere di più. Dopotutto in questo film c’è quasi tutto quello che si può chiedere: attori capaci, dialoghi brillanti, scene d’azione ben coreografate (e per una volta tanto non all’acqua di rose, ma terribilmente crude e “realistiche”) e soprattutto un messaggio forte, capace di essere recepito da tutti (o almeno si spera) senza tuttavia risultare eccessivamente banalizzato (forse un po’ semplicizzato, quello sì). Insomma, se non l’avete ancora fatto, correte al cinema a vedere questo film, perché merita davvero.
Nel frattempo, bentornata Fantascienza.
PS: Sì, gli effetti speciali sono da favola, ma nei veri film di Fantascienza non sono questi i dettagli importanti.
Recensione: l’acchiapparatti di Tilos
ATTENZIONE!!!
QUESTA RECENSIONE FA RIFERIMENTO ALL’EDIZIONE ORIGINALE DEL LIBRO. DA MARZO 2010 ESISTE UNA NUOVA EDIZIONE PUBBLICATA DA BALDINI CASTOLDI DALAI. PER CONOSCERE LE DIFFERENZE TRA LE DUE EDIZIONI, E’ POSSIBILE CONSULTARE QUESTO ARTICOLO.
TITOLO: L’acchiapparatti di Tilos
AUTORE: Francesco Barbi
GENERE: Fantasy
ANNO: 2007
EDITORE: Campanila
PREZZO: 18,90€
PAGINE: 424
ETA’ CONSIGLIATA: 16+
Esistono libri che cominciano a far notare la loro presenza con effetto ritardato; libri che passano inosservati, in silenzio, nonostante spesso celino al loro interno delle piccole perle. L’acchiapparatti di Tilos è uno di questi. Sebbene infatti la sua pubblicazione risalga a più di un anno fa, il romanzo d’esordio di Francesco Barbi rappresenta una delle più belle e inaspettate sorprese nel panorama del Fantasy italiano; un’opera capace di proporre la giusta miscela di umorismo e azione, di avventura e personaggi fuori da ogni schema, e che, per una volta tanto, non è il primo capitolo di una saga di ventotto volumi. Ma quali sono gli ingredienti di questo cocktail così ben riuscito?
C’era una volta, tanto tempo fa…
…un becchino gobbo di nome Ghescik che coltivava la passione per tutto quanto fosse in qualche modo legato all’occulto. Un bel giorno, però, al buon Ghescik si presentò l’occasione per trucc… ehm, vincere in un’“onesta” scommessa il diario di un antico negromante. Peccato solo che tale azione porterà con sé una serie d’imprevisti, tra cui la liberazione del boia di Giloc, un essere mostruoso e dall’animo decisamente poco incline all’amore fraterno. Così, accompagnato dal suo unico amico (?), lo scemo del villaggio Zaccaria, da una prostituta, un cacciatore di taglie sfigurato e un gigante incapace di comunicare se non attraverso proverbi, il nostro “prode” Ghescik tenterà di rimettere a nanna il demone, sfuggendo al tempo stesso dai tanti, troppi nemici che ha saputo crearsi a causa del suo modo di agire decisamente poco incline al rispetto delle leggi.
Quella appena presentata è, a grandi linee, la trama de L’acchiapparatti di Tilos. La prima cosa che si nota è il deciso cambio di rotta rispetto a pressoché tutti gli altri scrittori italiani di Fantasy classico, non necessariamente esordienti. Infatti:
A) Non ci sono ragazzini dotati di superpoteri.
B) Non ci sono stregoni o demoni pazzi che “folere konqviztare monto” (le stesse ragioni che portano il boia di Giloc a seminare “Morte & Distruzione S.P.A.” si riveleranno essere meno banali di quanto appaia all’inizio).
C) Non ci sono elfi, folletti, fatine, vampiri, mylittlepony™ o creaturine sbarluccicose e patatose che tanto sembrano andare di moda negli ultimi anni.
Già per tali “illustri” assenze il romanzo di Barbi meriterebbe l’acquisto, ma si sa: una trama quantomeno interessante non è necessariamente sinonimo di “buon romanzo”. Occorre quindi vedere come l’autore ha deciso (saputo?) far muovere i fili della storia.
Storia che, va detto, scorre via liscia come l’olio soprattutto per merito della perfetta alchimia tra i protagonisti. Va infatti reso merito a Barbi di sapere caratterizzare ottimamente, soprattutto grazie al brio dei dialoghi, buona parte dei personaggi da lui inventati. Tale discorso vale soprattutto per i due protagonisti principali, Ghescik e Zaccaria, anche se, in generale, sono i “diversi” a rappresentare il cuore pulsante del romanzo. Ciò che colpisce maggiormente dei personaggi di Barbi è il modo in cui l’autore è in grado di tratteggiarne i caratteri con non comune sensibilità, senza però risultare mai affettato o, peggio ancora, a cadere in toni forzatamente tragici.
Proprio tale capacità rappresenta però anche uno dei suoi difetti. Infatti, quando si parla di comparse capita di trovare alcune frasi abbastanza inusuali (verrebbe da dire tipiche del linguaggio proprio di ogni singolo individuo) dette da personaggi diversi in maniera identica. A titolo d’esempio, cito i personaggi di Ulvo e Benjam, i quali in più occasioni si trovano a usare le medesime espressioni (come “e di questi tempi poi” o “miseriaccia ladra”). L’impressione è che tali formule appartengano più all’autore che ai personaggi.
In generale, comunque, i personaggi di Barbi colpiscono per la loro profonda umanità, oltre che singolarità, lontanissima dal concetto classico di eroe tutto muscoli e azione (unica piccola eccezione è il personaggio di Gamara, il quale però non viene presentato come un vendicatore invincibile, bensì come un cacciatore di taglie perfettamente addestrato). È inoltre difficile, per non dire impossibile, trovare ne L’acchiapparatti di Tilos un personaggio privo di una certa dose di ambiguità. Tutti, dal primo all’ultimo, agiscono per i propri fini, oltretutto senza alcun buonismo risolutore nel finale, il quale, anzi, nella sua malinconia di fondo è stato capace di emozionarmi come non mi capitava da tempo.
No, i personaggi di Barbi non assomigliano
decisamente al buon vecchio Chuck.
Infodump? No, grazie
Tanti sono i nemici dello scrittore, ancor più se esordiente: il riciclo delle idee, le citazioni troppo “marcate” (ciao Christopher, da quanto tempo! ^_^), il fulmine che ti manda in pappa la tua saga da un gigalione di pagine nel giro di un nanosecondo… Esistono poi anche nemici nascosti tra le pagine della propria creatura e che rispondono al nome di deus ex machina, stereotipizzazione dei personaggi, ripetizioni… infodump!
Per “infodump” s’intende qualsiasi descrizione o spiegazione superflua ai fini soprattutto della storia (e specifico della storia, non solo della trama). Il problema è che il genere Fantasy, anche se in verità ci si potrebbe allargare alla narrativa fantastica tout court, è quello più incline a tale tipo di passaggi. Come si può infatti rendere vivo un mondo, se non ci si lascia andare a qualche bella pagina di “fantastoria”?
La questione verte tutta sull’equilibrio che l’autore è in grado di dare alla sua opera. Suo compito è saper fondere a dovere descrizione con narrazione, spiegazione con azione. Non è compito facile (alla faccia di chi pensa che per scrivere Fantasy basti lasciar correre la fantasia), e questo Barbi sembra saperlo molto bene, visto che per gran parte del romanzo adotta, a mio avviso abilmente, uno stratagemma allo stesso tradizionale e funzionale. In pratica la prima pagina o al massimo le prime due di alcuni capitoli sono dedicate alla descrizione di un particolare aspetto delle Terre di Confine. Alcuni esempi: il primo capitolo comincia con la sepoltura di un cadavere presso il cimitero della cittadina di Tilos, ed ecco che Barbi da il LA alla narrazione facendola precedere da un breve commento sulla cultura religiosa del luogo; oppure, il quarto capitolo vede l’introduzione del personaggio di Zaccaria, che di mestiere fa l’acchiapparatti (da lui stesso orgogliosamente inventato), ed ecco allora il narratore parlarci, senza però perdersi in inutili dettagli, di quella che è la struttura sociale delle Terre di Confine; e così via. Una struttura semplice, dicevamo, per non dire quasi scolastica, ma che Barbi sa sfruttare con la giusta abilità; tanto che al sottoscritto spesso capitava di non vedere l’ora di arrivare alla fine di un capitolo, soltanto per leggere l’introduzione di quello successivo, segno che a volte i vecchi metodi possono ancora funzionare; basta sapere come usarli a dovere.
Soltanto in un capitolo Barbi si lascia andare a una ventina abbondante di pagine di infodump, ma lo fa in maniera ironica. A parlare è infatti un bibliotecario particolarmente incline a perdersi in lunghi discorsi inutili, tanto da venire spesso interrotto dagli altri personaggi, sempre più spazientiti di fronte a un simile atteggiamento e desiderosi di giungere al succo della questione. Insomma, anche in questa occasione Barbi dimostra di sapere bene quali sono i rischi del mestiere, tanto da permettersi addirittura di scherzarci sopra, rendendo di fatto un capitolo potenzialmente noioso in un divertente scambio di battute.
La maestria con cui Barbi dimostra di saper aggirare gli infodump (sebbene sia da rilevare come talvolta gli scambi verbali tra Ghescik e Zaccaria, per quanto divertenti, appaiano un po’ troppo diluiti), mi da l’occasione per focalizzarmi un attimo su uno dei pochi possibili difetti de L’acchiapparatti di Tilos, ovvero l’ambientazione. È indubbio che lo scrittore toscano, nel momento in cui si è messo a portare su carta le Terre di Confine, avesse ben in mente la struttura da dare al mondo da lui ideato. Tuttavia proprio tale mondo appare forse un po’ troppo simile a quello che è stato il reale Alto Medioevo europeo. Certo, sono da lodare il realismo e la coerenza delle Terre di Confine, di certo frutto di un buona documentazione di base, ma forse proprio tale impostazione rischia di lasciare l’amaro in bocca a chi, leggendo un romanzo Fantasy, cerca anche (e talvolta soprattutto) ambientazioni più esotiche.
La torre del Negromante Ar-Gular.
A partire da qui cominceranno le sventure del povero Ghescik.
Stile e ritmo
Per come sono solito leggere un libro, a prescindere dal genere, due sono i punti su cui presto la mia attenzione primaria, ovvero trama e stile, a cui seguono poi aspetti altrettanto importanti quali la coerenza interna, la costruzione dei personaggi e così via. Credo che ciò dipenda dal semplice fatto che quando ci si trova in una libreria a dover scegliere su quale romanzo investire i propri soldi (e il proprio tempo), trama e stile sono i soli aspetti su cui si può avere una prima reale impressione.
Parlando di stile, parto da una considerazione molto semplice: Francesco Barbi sa scrivere e pure molto bene. Tale affermazione può sembrare quasi superflua (dopotutto viene naturale supporre che chiunque venga pubblicato da una casa editrice, ovviamente di quelle non a pagamento, sappia quantomeno tenere in mano una penna), eppure non lo è. L’esperienza mi ha insegnato che spesso, con lo scopo di sfruttare soltanto la moda del momento, a venire pubblicati sono anche autori privi di qualsiasi estro artistico. E purtroppo tale discorso vale anche, e forse soprattutto, per la narrativa Fantasy degli ultimi anni, la quale ha visto sfornare a ripetizione una serie di “giovani talenti” talvolta afflitti da gravi lacune in materia grammaticale o sintattica (dopotutto, perché affiancare a costoro editor seri, quando per vendere basta basare tutta la campagna pubblicitaria sulla giovane età dell’autore?).
Ma perché lo stile di Barbi sarebbe degno di nota? Innanzitutto perché scorrevole. Su oltre quattrocento pagine di romanzo, non c’è stato un solo punto in cui mi sia perso senza riuscire a capire cosa intendesse dire l’autore. La scrittura di Barbi è limpida, semplice, ma non per questo banale. Anzi, lo scrittore toscano dimostra non solo di saper sempre infondere alle sue pagine il giusto ritmo (i punti morti si contano sulle dita di una mano), ma soprattutto di possedere un’ottima proprietà di linguaggio, soprattutto quando è costretto a cadere nel tecnicismo. Volendo parafrasare proprio un passaggio del libro, si potrebbe dire che ne L’achiapparatti di Tilos «tutto è finalizzato all’efficacia».
Paradossalmente, proprio al ritmo è legato uno dei pochi aspetti stilistici che meno mi hanno convinto. Per infondere maggiore dinamicità alle scene d’azione, Barbi usa infatti in queste occasioni il presente al posto del passato remoto. Il problema, a mio modo di vedere, è che comunque L’acchiapparatti di Tilos è un romanzo che non fa tanto leva sull’azione, quanto più sui personaggi, tanto che questi cambi temporali, proprio per via dello spazio ridotto ad essi dedicato, stonano parecchio con lo stile generale. Senza contare che non tutte le scene d’azione prevedono al loro interno il presente al posto del passato remoto, così da far sospettare che tale stratagemma sia stato introdotto in corso d’opera, piuttosto che elaborato a inizio lavoro.
Altro piccolo difetto stilistico di Barbi, anche se qua ci troviamo più nel campo del gusto soggettivo, è l’uso a volte troppo invasivo degli avverbi anche laddove sarebbero facilmente sostituibili da un più comune aggettivo, a cui si aggiunge il passaggio in alcuni capitoli dal “tu” al “voi” (e viceversa) nel modo di rivolgersi l’un l’altro di alcuni personaggi.
Discorso a parte lo merita il tipo di narratore adottato da Barbi, il quale si presenta come espressione del mondo da lui stesso descritto: tra narratore e mondo narrato si percepisce una profonda affinità sociale e culturale (ovviamente impossibile da attuarsi con l’autore), sino a inglobare nella sua voce, ottica e linguaggio quelli che sono i pensieri dei singoli personaggi. Allo stesso tempo, però, il narratore è conscio che il suo destinatario non fa parte della realtà descritta, tanto da rendere necessarie alcune spiegazioni esterne alla narrazione vera e propria, sebbene in nessuna occasione egli si metta a dialogare apertamente con il lettore. Ci troviamo quindi di fronte a un narratore sì onnisciente, ma che talvolta oscilla tra impersonalità ed eccessiva vicinanza con la realtà descritta.
Alla ricerca dell’errore perduto
Questo capitoletto sarà quanto più breve possibile, e non perché lo ritenga poco importante (tutt’altro!), quanto perché L’acchiapparatti di Tilos è un romanzo che dà veramente poco spazio a quelli che, nel linguaggio cinematografico, sono noti come “bloopers”, ovvero gli errori che, volenti o nolenti, affliggono qualsiasi opera.
Ora, quando leggo un libro o guardo un film non è che mi metto lì con penna e taccuino a caccia di errori. Però, capita talvolta che tali magagne siano così pacchiane da non poter passare inosservate. Due sono le categorie di bloopers: da una parte abbiamo quelli innocui, ovvero che non intaccano, se non in maniera minima, la coerenza dell’opera (oggetti che svaniscono e ricompaiono all’improvviso, automobili che cambiano di modello da una scena all’altra ecc.); dall’altra abbiamo le vere e proprie incongruenze, errori così marcati da far crollare improvvisamente qualsiasi sospensione d’incredulità (il mostro immune al fuoco ma che muore a causa di un incendio, il protagonista a cui hanno sparato a una gamba ma che continua a saltare a destra e a manca neache fosse un circense ecc.).
Per fortuna, L’acchiapparatti di Tilos presenta soltanto due veri e propri bloopers (o almeno questi sono quelli che ho riscontrato io).
Parto da quello meno grave. A pagina 302 Ghescik si lamenta dell’assenza di un coltello durante un frugale pasto. Peccato solo che a pagina 310, dove la presenza di una lama diventa fondamentale alla riuscita del piano del protagonista, ecco il narratore scrivere, sempre riferendosi a Ghescik:
[...]Poi, in punta di piedi, scavalcò il capoccione di Nardo, prese il coltello che era appartenuto all’orbo e si allontanò tra i cespugli.[...]
Ma allora questo coltello c’é o non c’é? Troppo comodo farlo spuntare fuori solo quando serve.
Decisamente più grave l’ingenuità (perché così la reputo, più che un errore vero e proprio) commessa nel capitolo in cui boia di Giloc si libera dalla sua prigionia. Senza svelare troppo della trama, basti sapere che una delle guardie della prigione, pur di salvarsi dalla furia del mostro, decide di aprire una delle celle in cui sono rinchiusi i prigionieri umani e di barricarsi all’interno. Peccato per un particolare: le porte in acciaio delle prigioni non hanno la serratura nel lato interno, proprio al fine d’impedire ai carcerati di scassinarle. E questo non lo dice soltanto la realtà storiografica, ma lo fa intuire lo stesso Barbi a pag. 135, quando il criminale che era rinchiuso nella cella sopra citata racconta ai compagni quanto accaduto quella notte.
[...]«ho udito come dei rumori di lotta. Sono scattato in piedi e sono andato alla porta. Ho appoggiato l’orecchio e mi sono messo a origliare.»[...]
Se ci fosse stata una serratura anche sul lato interno della porta, perché appoggiare l’orecchio alla superficie metallica, quando sarebbe stato più semplice guardare attraverso la toppa? Questo secondo errore è decisamente più grave del primo, in quanto da tale (impossibile) azione dipende una serie di eventi che segneranno in maniera marcata il procedere della trama. Va comunque detto che questo è l’unico vero blooper di ambito tecnico che mi sia capitato di trovare in tutto il romanzo di Barbi e, per quanto grave, inficia solo in piccola parte il piacere generale provato nel leggere l’opera.

Piccole case editrici crescono
Dedico queste ultime righe al “vestito” con cui il romanzo di Barbi si presenta ai suoi lettori.
Prima però una doverosa premessa. È opinione di molti che solo le grandi case editrici siano in grado di garantire un’ottima qualità dal punto di vista estetico e dei materiali nella realizzazione di un libro. Nulla di più falso. Fanucci, ad esempio, è un grande editore, che però se ne frega della qualità dell’oggetto-libro. Al contrario la Gargoyle, piccola casa editrice specializzata nel campo dell’Horror, offre sempre ai suoi lettori libri curatissimi in ogni particolare (escludendo solo le immagini di copertina, decisamente povere), con carta di primissima qualità e accompagnando le storie proposte con brevi saggi introduttivi, il tutto mantenendo dei prezzi davvero competitivi. Quindi l’equazione “grande editore = libro molto curato” è falsa, o quantomeno non applicabile a tutti i casi.
Ora, come già accennato a inizio recensione, L’acchiapparatti di Tilos è il primo romanzo edito da Campanila che il qui presente abbia mai letto. Mi è quindi impossibile fare un paragone tra questo libro e il resto della produzione della suddetta casa editrice. Posso solo giudicare il romanzo che ho tra le mani, e tale giudizio è ottimo.
Com’è giusto che sia, parto dalla copertina. Dico subito che Internet non rende grazie alla sua reale qualità artistica (ammetto che quando la vidi sullo schermo la considerai un fotomontaggio fatto male; nulla di più sbagliato). Oltretutto la custodia esterna è davvero solida. Il libro me lo sono fatto arrivare via corriere e nonostante fosse stato inserito in una scatolina di cartone pressoché priva d’imballaggio, la sovracopertina non ne ha minimamente risentito. Ottima anche la solidità della copertina rigida in cartone, anche se sul bordo mancano il titolo e il nome dell’autore (grave mancanza, visto che, qualora la sovra copertina si dovesse malauguratamente strappare, si è costretti a tenersi un libro privo di titolo esterno). Menzione speciale la merita invece la mappa stampata sui fogli di guardia, realizzata a mano da un’amica dell’autore. Ciò che rende davvero pregevole tale disegno, e per certi aspetti quasi inusuale, è la totale assenza di ritocchi al computer, caratteristica, questa, che rende la mappa ancora più realistica e concreta. Altro pregio è infine la presenza, una volta tanto, di un indice.
Ma a convincermi maggiormente riguardo la realizzazione tecnica di questo romanzo è stata la cura riposta nell’uniformazione grafica dei singoli capitoli. Infatti, quando vengono riportate le parole di un epitaffio, piuttosto che di un cartello o altro, il carattere tipografico cambia forma, adattandosi alla situazione. Un piccolo particolare, è vero, ma che denota il grande impegno riversato su tale libro da parte di Campanila, e questo è un dettaglio da non sottovalutare, soprattutto tenendo a mente che Barbi è un esordiente. Aggiungiamo il fatto che di errori di battitura ce ne sono davvero pochissimi (ho trovato meno di una decina di sviste) e il quadro è completo.
Insomma, non fosse per l’assenza del titolo e del nome dell’autore sul bordo esterno della copertina rigida, ci troveremmo di fronte al perfetto modello di come andrebbe realizzato un romanzo cartaceo. E brava Campanila!
Conclusioni
L’acchiapparatti di Tilos è un buon libro. Non un capolavoro, ma comunque uno dei migliori esordi nella narrativa fantastica italiana degli ultimi anni (soltanto Pan di Francesco Dimitri era stato capace di convincermi con altrettanta forza). Pregi principali di quest’opera sono l’ottima caratterizzazione dei personaggi e una trama solida, pur nella sua semplicità, il tutto condito da uno stile scorrevole, ma per nulla banale, per quanto il sottoscritto non abbia particolarmente amato alcune scelte come l’uso del presente nelle scene d’azione. Difetti veri e propri il libro non ne ha (fatta eccezione per l’ingenuità inerente la fuga del Mietitore); semmai delle debolezze, le quali dipendono almeno in parte dai gusti del lettore, come l’ambientazione, non molto originale, ma molto ben costruita nel suo realismo. Insomma, un libro che mi sento di consigliare caldamente, e non soltanto agli amanti del Fantasy. L’acchiapparatti di Tilos è la dimostrazione (e se ne sentiva davvero il bisogno) di come si possa scrivere anche in Italia un romanzo Fantasy esplicitamente rivolto a un pubblico adulto, privo di buonismi d’alcun tipo e soprattutto che non ponga l’accento sugli “effetti speciali” a scapito della trama.
INTERVISTA
A FRANCESCO BARBI
Alessandro Canella: Cominciamo dalla più ovvia, ma anche doverosa delle domande: chi è Francesco Barbi?
Francesco Barbi: Per dare una qualche risposta, potrei fare un tentativo all’insegna della sintesi: Francesco Barbi è nato nel 1975 a Pisa, si è laureato in Scienze Fisiche, e insegna matematica e fisica nelle scuole superiori. Ha una figlia di un anno e mezzo che adora e il sogno, divenuto quasi un’esigenza, di riuscire a scrivere. Tanto. Per tutta la vita.
Oppure potrei rispondere con un estratto (lievemente modificato) da un racconto a cui sto lavorando proprio in questo momento e che, sebbene contenga una descrizione fisica, forse la dice più lunga riguardo al sottoscritto:
«Ho un volto “patibolare”. Almeno così lo descriveva mia madre, nella mia tarda adolescenza. Nonostante l’apparente accezione negativa che questo termine sembrava evocare, a me piaceva. Forse perché pensavo che nell’espressione patibolare fosse insita una certa peculiarità, un certo mistero. Sarà stato per la bocca, labbra carnose e denti grandi. O forse per il naso, che già all’epoca aveva cambiato le sue fattezze. Un’appendice di carne disossata che schiaccia il mio profilo. Gli occhi, piuttosto piccoli, marroni. Contornati dalle sopracciglia, e con quel loro taglio, riescono ad avere un’espressione profonda e penetrante, a quanto mi si dice.»
AC: Le Terre di Confine da te immaginate sono un’ambientazione che definirei quasi storica, per via della loro verosimiglianza e vicinanza con quello che è stato l’Alto Medioevo europeo. Da dove è nata la decisione di non abbandonarsi a un’ambientazione troppo fantastica e quale ruolo ha per te la precisione storiografica?
FB: Sono sempre stato affascinato dalla storia Alto Medioevale, soprattutto dagli aspetti più cupi e grotteschi di quell’epoca. Mi considero piuttosto pignolo e attento ad aspetti quali coerenza e plausibilità, e dunque volevo una base solida per la costruzione delle Terre di Confine. Spinto dal bisogno di verosimiglianza, ricordo di aver letto o riletto numerosi saggi sul periodo medioevale. Agli inizi della stesura, ho addirittura pensato alla possibilità di cimentarmi in un romanzo storico.
Ho poi deciso di scrivere un romanzo fantasy non solo per la personale predilezione per il genere, ma anche perché questa scelta mi garantiva più libertà: credo che al tempo il bisogno di coerenza, realismo e credibilità sarebbe potuto rivelarsi una difficoltà insormontabile nell’affrontare un romanzo propriamente storico.
E in effetti, per non venir meno a certe mie esigenze, tendo spesso a cercare espedienti che mi facciano sentire più libero, meno vincolato. Anche la scelta di ambientare le vicende dell’acchiapparatti in terre di confine è stata probabilmente dettata da questo mio bisogno. Pur ricordando vividamente atmosfere medioevali, quei territori, coacervo di razze e culture diverse, mi hanno garantito quella libertà creativa di cui avevo bisogno nella scelta dei nomi, delle credenze e dei tessuti economici e sociali.
L’acchiapparatti rimane comunque un libro low-fantasy, in cui compare fondamentalmente un unico elemento magico-fantastico, incarnato nella creatura ancestrale rinchiusa nelle prigioni di Giloc. Anche la stregoneria nelle Terre di Confine è ormai ridotta ad un eco dei tempi andati.
AC: L’acchiapparatti di Tilos, caso quasi più unico che raro per quanto riguarda la narrativa fantastica, è un romanzo autoconclusivo. Sebbene infatti l’epilogo faccia immaginare un futuro per alcuni dei personaggi, la storia ha un inizio e un finale ben marcati, tanto che giunto all’ultima pagina non ho provato alcuna sensazione di vuoto. Quanto di questo finale così equilibrato si trovava già nel progetto iniziale e quanto invece è giunto solo in corso d’opera?
FB: Ho sofferto come un cane per “vedere” un finale soddisfacente. E assolutamente non ho saputo dove sarei andato a parare fino ai tre quarti della prima stesura. D’altra parte sono convinto che un libro dovrebbe sempre essere in qualche modo autoconclusivo e quindi sentivo il forte bisogno di un finale che fosse un finale.
Ho scritto l’acchiapparatti “per situazioni”, almeno per ciò che riguarda le prime due parti, ovvero inventando e immaginando strada facendo ciò che sarebbe accaduto in seguito sulla base di quanto già narrato. Non avrei saputo fare altrimenti: l’essere vincolato ad una trama già delineata con precisione avrebbe messo a repentaglio l’intero progetto. Dunque avevo molte idee, note e appunti, ma soltanto una pittura molto vaga della struttura globale.
Quando sono arrivato a metà del libro e sentivo di dover iniziare a tirare le fila per convergere verso il finale, ho rallentato il ritmo di scrittura, impaurito dal fatto che scegliere una strada a quel punto avrebbe implicato l’impossibilità di sceglierne altre. Ho iniziato a passeggiare e a ragionare. Ho dovuto superare varie crisi, tagliare alcuni capitoli, riscriverne altri, e rinunciare a numerose idee. Pensavo molto e scrivevo ben poco. Mi sono poi bloccato per diversi mesi, prima di riuscire a stendere l’ultima parte. Quando finalmente ho intravisto il finale, ho scritto la quarta parte spedito, con facilità e godimento.
AC: Leggendo L’acchiapparatti di Tilos ho avuto la sensazione che Campanila credesse davvero nel tuo libro. Tutto, dal bassissimo numero di errori di battitura all’attenzione verso i più piccoli dettagli grafico-tipografici, dà l’idea di un progetto gestito con grandissima passione, cosa che spesso non si trova nei volumi di case editrici ben più blasonate. Magari tutto ciò è solo frutto della mia immaginazione, ma mi chiedevo come è stato il tuo rapporto con Campanila.
FB: Il mio rapporto con Campanila è stato molto “facile”. Senza dubbio la casa editrice ha creduto in me e nell’acchiapparatti. Mi hanno dato fiducia, hanno lasciato che decidessi pressoché tutto in merito al libro: dalla scelta dell’artista che avrebbe illustrato la copertina, alla duplice mappa delle “Terre di Confine”, dall’impaginazione alla grammatura delle pagine, superiore a quella preventivata. Anche l’editor, sebbene mi abbia affiancato nell’opera di revisione nel corso di molteplici riletture, non ha mai imposto il suo punto di vista e ha mostrato grande rispetto per le mie scelte.
AC: Spesso si sente dire, in riferimento a ogni nuovo romanzo (non necessariamente Fantasy), che “l’importante è leggere”, come a voler dire che un brutto libro è meno nocivo di un libro non letto. Qual è il tuo pensiero al riguardo e come credi che possa (o debba) evolvere il Fantasy in Italia?
FB: Sì, leggere è senz’altro molto importante. Un brutto libro è meno nocivo di un libro non letto? Non saprei. Ad ogni modo leggere un brutto libro potrebbe implicare il non leggerne uno bello. E ci sono moltissimi bei libri al mondo: perché allora leggerne di brutti?
A dir la verità, capita anche a me alle volte di leggere un brutto libro. Devo però dire che quando mi rendo conto di avere tra le mani un bel libro, la mia lettura si fa automaticamente più concentrata, attenta ai dettagli. Voglio pensare che i bei libri ti lascino sempre qualcosa in più rispetto agli altri e quindi abbiano un maggior peso. Forse, e lo spero ardentemente, ciò accade anche quando il lettore non ha una solida capacità critica.
Per quanto concerne la seconda parte della domanda, non me la sento di affrontare un discorso così ampio. Mi limito a dire che, nel mio piccolo, ce la metto e ce la metterò tutta per dare un qualche contributo.
AC: Credi che le scelte fatte negli ultimi anni si muovano nella direzione corretta per la crescita della narrativa fantastica italiana oltre che verso la domanda di tutte le fasce di lettori?
FB: Non credo di avere le competenze e le informazioni per rispondere alla domanda con cognizione di causa. Ad ogni modo non mi porrei il problema delle fasce di lettori: un libro può e dovrebbe essere un libro di qualità, qualsiasi sia il target. In tal senso, mi sembra di poter dire che le scelte nell’editoria del fantasy in Italia non siano unicamente dettate dalla volontà di una reale crescita, di un incremento nella qualità delle pubblicazioni… Operazioni commerciali ed economia la fanno da padrone… Un po’ come nella politica mondiale, o nella vita di molti di noi. Si tende a pensare al proprio orticello, all’immediato futuro, e non si riflette sulle questioni nel più largo respiro.
AC: Francesco, tu hai 34 anni e, considerando che buona parte degli esordienti degli ultimi anni nel campo del Fantasy in Italia sono minorenni e comunque giovanissimi, si potrebbe scherzare dicendo che sei quasi un rudere. Ma, fuor di battuta, come interpreti il fenomeno del cosiddetto “Fantasy Baby Boom”?
FB: Sulla questione il mio punto di vista è chiaro. Posso comprendere le motivazioni economiche che spingono qualche casa editrice ad investire sui giovanissimi, ma una tale operazione mi intristisce. Sono convinto che un adolescente non possa scrivere, salvo rarissime eccezioni, un bel libro. Di nessun genere. Anzi, a maggior ragione nella narrativa per ragazzi, che spesso si rivolge a lettori alle prime armi e dunque maggiormente vulnerabili e soggetti all’influenza di un cattivo romanzo. Un adolescente è una persona non ancora matura e non nel pieno delle potenzialità, che ha vissuto, letto ed è “cresciuta”, nel senso più ampio del termine, poco: ritengo improbabile che possa scrivere un buon libro.
AC: E concludiamo con un’altra domanda tipica: quali sono i tuoi futuri progetti?
FB: Al momento sono appena riuscito a riprendere a scrivere. Sono nell’ennesima, e spero stavolta ultima, fase di revisione di un libro di racconti di fantascienza distopica dal titolo Marchi indelebili. Si tratta di una serie di storie che si intrecciano quasi impercettibilmente, ambientate in un futuro tetro e apocalittico, dominato dal totalitarismo e dall’alienazione. La società, protagonista di questa raccolta, che viene rappresentata ricorda alcune opere di Orwell, Huxley, Bradbury, ma naturalmente essa è immaginata da un individuo immerso nelle problematiche del ventunesimo secolo.
Una volta completato il libro di racconti, penso che mi dedicherò anima e corpo alla stesura del seguito dell’acchiapparatti. Ho un gran desiderio e molte idee, note e spunti che mi attendono su una mezza dozzina di quadernetti.








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